引言:早在《黑神話:悟空》預(yù)告片正式發(fā)布前一個月,馮驥就邀請我提前觀看過一版粗剪的預(yù)告片,當時我給他留下的評價是:「這個預(yù)告片就算放在 E3 發(fā)布會上也絕對不寒磣」。當時就和他約定在預(yù)告片發(fā)布之后,我會去工作室給他們做一個專訪,于是在預(yù)告片發(fā)布之后的第二天,我如約來到了游戲科學(xué)位于杭州的辦公室。
2020 年 8 月 22 日周六下午,杭州西湖區(qū)的游戲科學(xué)辦公室,突然從窗戶外翻進來一名不速之客,把辦公室里值班的同事嚇了一跳。他以為周六辦公室沒人,就偷偷從外墻打開窗戶翻了進來,雖然沒什么惡意,并表示只是進來「朝拜」一下,但同事們還是客氣地將他請了出去。
自周四發(fā)布的《黑神話:悟空》視頻一飛沖天成為了現(xiàn)象級爆紅的互聯(lián)網(wǎng)事件之后,類似這樣不打招呼就「登門拜訪」的事件已經(jīng)屢次發(fā)生。據(jù)說這些人里最熱情的一位,是周五背著行囊出現(xiàn)在公司門口,聲稱自己已經(jīng)辭職并堅決要加入游戲科學(xué)參與《黑神話:悟空》項目。公司不得不在周日于官方微博發(fā)布通告,勸說大家不要來辦公室打擾正常工作,并很快在辦公室門口立了一塊牌子來「勸退」那些慕名而來的求職者和打卡者。
我半開玩笑問馮驥,這樣來霸面的人會不會要?馮驥很認真的想了想,說,如果他三個月后冷靜下來覺得還想加入,也按我們的要求提供了簡歷和作品,那時我們再聊一聊。
Yang Qi, Art Director
楊奇在《黑神話:悟空》預(yù)告片發(fā)布前的頭一晚,失眠了。
周三那天,一切都已經(jīng)準備就緒,他也沒有太過惦記著第二天預(yù)告片發(fā)布后會是怎樣的情形,如果說對明天有什么期待的話,就是他和馮驥打了個賭,兩個人猜這預(yù)告片最后會收獲多少播放量,「我說估計會到三百萬,這也是個拍腦袋的數(shù)字,但他沒接話,這賭局也沒約成?!?/p>
晚上回家后,楊奇的內(nèi)心里還是隱隱感覺到一些壓力,但也覺得沒啥可做的。到了深夜,家人睡著后,他爬起來打開電腦,點進了《魔獸世界》,和公會的人下了一趟 BWL 副本,還分到了 70G。之后仍然睡不著,又打開 PS4,開啟了《對馬島之鬼》,任務(wù)一直做到天亮。
周四早上十點,楊奇在個人微博上把《黑神話:悟空》的預(yù)告片發(fā)了出去,在此之前他覺得微博轉(zhuǎn)發(fā)超過五千就已經(jīng)達到預(yù)期。但很快,轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)字像火箭一樣躥升,海量的評論也撲面而來。緊接著,他平時很少用的微信也瞬間被涌進來的信息給塞得滿滿當當,根本看不過來。
楊奇感覺到有點懵,甚至有點慌,他干脆關(guān)了 iPhone,把電話卡放進一臺功能機。熬了一個通宵的倦意襲來,他蒙頭便睡,一直睡到下午四點。公司早就安排好,在預(yù)告片發(fā)布當晚全員一起聚餐慶功,然后集體包場去看《八佰》,「這電影有點像回合制,每個人物出場到最后升華,一個回合接一個回合,不過電影的美術(shù)設(shè)計還是非常不錯的?!?/p>
走上美術(shù)這條路,楊奇受到他父親的影響很大。因為父親平時業(yè)余愛好喜歡中國傳統(tǒng)藝術(shù),在楊奇五歲的時候給他報了少年宮的國畫興趣班,從此給楊奇的人生定下了基調(diào)。到了高中,楊奇看到了《星球大戰(zhàn)》,影片里那些搭建得和現(xiàn)實很接近但是概念卻很抽離的外星文明讓他如癡如醉。
可能有藝術(shù)氣息的人都會多少有些叛逆的慣性,楊奇自己也承認這一點。早年在美術(shù)高中選專業(yè)時,更多務(wù)實的家長考慮到將來就業(yè)的問題,會讓孩子報設(shè)計專業(yè),但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛(wèi)藝術(shù)的尊嚴,于是選擇了藝術(shù)專業(yè)。但他也承認,進入了藝術(shù)專業(yè)后,發(fā)現(xiàn)身邊都是這樣的人,反而又覺得沒啥意思了。
進了大學(xué),來到異地,脫離了父母的眼線,楊奇更加放飛自我。覺得上課沒意思,便經(jīng)常曠課去看展,到了第四年,干脆從杭州飛到北京找了一家公司實習(xí)。直到系里打電話給他,說因為曠課超過 300 課時,畢業(yè)時不會有學(xué)位證,如果再繼續(xù)曠課達到 500 課時連畢業(yè)證都不會有了,他的母親才知道自己的兒子已經(jīng)曠課這么久了。
畢業(yè)后,他和幾個朋友一起創(chuàng)立了一家小公司做游戲,很快項目因為管理不善而垮掉,但憑借著這個項目 Demo 得以被數(shù)家大廠看中,幾經(jīng)面試后,進入了彼時還沒有成為中國最大互聯(lián)網(wǎng)公司的騰訊。
楊奇承認,剛進這種大廠,好多所謂「規(guī)矩」并不太懂,做事要一邊試探一邊做,慢慢去適應(yīng)這個「規(guī)矩」。最初讓他最煩的是,做一個設(shè)計,要經(jīng)過很多流程確認,這無形給設(shè)計增加了很多成本,這個成本甚至比創(chuàng)作設(shè)計本身的成本還要高,而這個流程又很長。
不過后來,在這種和流程的「對抗」中,他慢慢尋找到了一種規(guī)律。在多人協(xié)作的大廠里,任何事情要證明自己,都需要經(jīng)過多輪的判定,才能總結(jié)出方法論。而這種方法論,是一種體制的傳承,是為了確保這個集體能在一個方向上前進。他甚至開始覺得這種「對抗」很有趣,「如果不是要對抗什么東西去做什么東西,什么都很順,反而沒那么有趣了。」
楊奇是個對單機游戲著迷的玩家,他認為只有這種游戲才能帶給玩家沉浸感。他離開騰訊最大的原因,就是感覺自己曾經(jīng)專注的領(lǐng)域出現(xiàn)了頹勢,端游不行了,手游起來了。他最想做的就是單機游戲,但很顯然這個市場無法承接住他的想法,他周圍的人都覺得還是太早,要想做這個,得要憋幾年。
從一個大集體出來,和幾個朋友組成一個小集體,按楊奇的話說,就像剛分手的男女朋友,一開始還是覺得很爽,但夜深人靜的時候也會懷疑自己做得到底對不對。他自己還是想做偏嚴肅的東方神話題材,游戲科學(xué)第一個項目《百將行》中的美術(shù)設(shè)計,他說設(shè)計思路上有點受到了《戰(zhàn)國 Basara》的影響,被搞得很放的開。
他承認當時對手游多少有一些偏見,例如從美術(shù)角度去看,手機這么小的屏幕,視覺上的限制使得很多藝術(shù)細節(jié)無法表達。相對而言他覺得手游的責(zé)任和使命感也更小一些,不用通過手游去表達自己的什么觀點,也不用去傳承什么東西,「手游就是純粹的娛樂化,沒有那么考究?!?/p>
但在馮驥的影響下,再加上手機硬件機能的倍數(shù)級提升,他改變了對手游的一些成見,甚至還體驗了《刀塔傳奇》和其他手游。后來《百將行》最終的表現(xiàn)雖然差強人意,但復(fù)盤會上大家的情緒還是有些壓抑,在找各種不該做的東西,也證明一味的迎合市場并不是一個最好的選擇。到了《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》這個項目上,他覺得自己變得有些麻木了,所有的設(shè)計都是為了完成任務(wù),情緒和情感的投入并不高。
2017 年,楊奇去進行了一次例行體檢,查出了脂肪肝,而由于常年吸煙的習(xí)慣,也患上了咽炎,他有點被嚇著了,因為擔(dān)心又查出來什么其他的毛病,從此再也不敢去做體檢。他突然意識到自己已經(jīng)三十多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,就怕精力什么的不夠了,「以前連續(xù)熬夜都沒覺得累,現(xiàn)在熬一晚上第二天必須要補覺,身體吃不消?!?/p>
楊奇覺得不能再等了,他想要去做責(zé)任心更強的東西。他想要做單機,即使覺得自己可能有點自私,但他還是去找了馮驥。實際上做沉浸式的單機游戲,也是游戲科學(xué)成立不久就有的目標,唯一不明朗的只是何時正式啟動。
后來的故事是,馮驥本來說服了楊奇再做一款新手游,楊奇也答應(yīng)了。但是到了 2018 年二月份的某個凌晨,馮驥突然召集了一個合伙人的臨時會議,決定馬上啟動單機項目,「兩件事不矛盾,沒必要再等下去了。」
更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這就是接下來要做的事情。然而并非一開始就決定做西游題材的項目,大家在頭腦風(fēng)暴會議上有各種各樣的想法。楊奇當時在看《浪客劍心》,又找來了《(坂本)龍馬傳》,「一個落寞的武士去對抗現(xiàn)代大船大炮,帶有魔幻主義壓迫感,當時想做這種感覺的東西。」
每個人都有一些很酷的想法,但是最終大家能達成一致的,還是把以前沒做好的東西繼續(xù)做下去。因為預(yù)研項目的不確定性很大,楊奇和公司創(chuàng)始人以及最資深的幾個同事先參與進來,組成了一個七八人的小團隊,想先快速驗證一些東西。一開始最大的困難還是選擇了了 UE4 引擎,這是一個很強大但也很復(fù)雜的引擎,光是熟悉各種工具就花了很長時間。
像西游故事里那樣,團隊一開始從花果山開始入手,就是大家在預(yù)告片里看到的齊天大圣大戰(zhàn)天兵天將的場景。一開始就做這么復(fù)雜的場景,會不會步子邁得太大?楊奇認為,這些總歸都是要做的,既然是想快速驗證團隊的能力,那不如從比較難的部分開始。
一邊學(xué)習(xí),一邊推進,花果山的關(guān)卡一直做到了齊天大圣與天兵天將在云上的決戰(zhàn),當時整個游戲的劇本梗概都還沒有全部理順。但在這個時候,楊奇玩到了《戰(zhàn)神》,游戲開場階段奎托斯與巴德爾的天人之戰(zhàn),讓他目瞪口呆。他覺得自己做的東西和行業(yè)頂尖產(chǎn)品相比,差距是明顯且巨大的,他意識到必須要停下來思考了。
楊奇覺得最大的問題是,因為缺乏經(jīng)驗,很多看上去行云流水的東西,自己來做就不知道該怎么去實現(xiàn),很容易卡在某個地方而百思不得其解,「這件事就像考試做題一樣,你不能被一個難題卡太久,你要么跳過去繼續(xù)做后面的題目,不然考試就交白卷了。」
于是他們決定先放下花果山這個關(guān)卡,開始做大家在預(yù)告片里看到的黑風(fēng)山關(guān)卡。在目前整個游戲的規(guī)劃中,黑風(fēng)山可能會是游戲早期的章節(jié)之一,雖然完整的關(guān)卡故事還沒有完全敲定,但關(guān)卡地圖已經(jīng)被楊奇設(shè)計得七七八八,整個行進路線如何串聯(lián)都已經(jīng)準備好了。
一開始楊奇準備采用「自主策劃 + 資源外包」的整合模式,但是在與國內(nèi)幾家關(guān)系不錯也規(guī)模不小的外包公司聊過之后,發(fā)現(xiàn)合作方對整個項目都感覺人力、物力和經(jīng)驗上都有些壓力,最終還是沒有哪一家敢接這個單子。楊奇在想,這些有著豐富外包經(jīng)驗的公司,他們有完整的人力團隊,還有嚴格的流程管控,如果他們也覺得做不到,那這件事最終只能靠自己來解決。
招人勢在必行,而且必須要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的項目才能吸引他們的關(guān)注。于是他們決定,把黑風(fēng)山的關(guān)卡,作為《黑神話:悟空》第一個對外展示的內(nèi)容,用來當做吸引人才的招牌。楊奇雖然作為美術(shù)總監(jiān),但也同時身兼多職,例如在戰(zhàn)斗效果方面的設(shè)計,其實也是美術(shù)方案的一種視覺呈現(xiàn),他有信心做出來的戰(zhàn)斗效果不會覺得很差。
楊奇說自己是一個動作游戲苦手玩家,他沒有玩過《黑暗之魂》和《血源詛咒》,因為對西方中世紀騎士題材沒有感覺?!吨焕恰吠瓿闪藘芍苣康奶魬?zhàn),但據(jù)說打得非常痛苦。但他玩這些游戲都是帶著思考,「為什么這里他們可以做到這樣,有太多我無法想象和理解的地方,感覺自己怎么做也做不到?!?/p>
楊奇舉例說,以一個怪物的動作設(shè)計來看,以前手游一個怪物可能也就六七套動作,更早做端游時,也可能就十幾套動作。但現(xiàn)在做單機,一個怪物最多可能有上百套動作,光一個轉(zhuǎn)頭可能就有六七種動作,然后受到玩家攻擊時,從不同方向來的攻擊也要有不同的反應(yīng)。「其實我們一開始也沒想到要做這么多,但當我們看到《怪物獵人:世界》里一個雌火龍就有兩百多個動作,人家 Capcom 做了這么多年都沒有回避掉,我們更不可能靠小聰明來回避掉?!?/p>
在原本的規(guī)劃中,每兩周要驗證一個怪物的設(shè)計:三天出一個怪物設(shè)計的演示,一周要完成怪物動作的設(shè)計,兩周時間將其做完整。后來發(fā)現(xiàn)這個規(guī)劃過于樂觀了,根本不可能這么順利的完成,只能被迫拉長時間,而這也是決定要招人擴充團隊的原因之一。
楊奇現(xiàn)在其實感覺有點迷茫,預(yù)告片發(fā)布后引起的反響自然是比預(yù)期要高很多,但他好像也沒有什么特別的感覺。對于預(yù)告片播放次數(shù),還有當天百度搜索的關(guān)鍵指數(shù)等等,這些對他來說沒啥概念,唯一讓他有所感覺的,就是平時他發(fā)微博最多也就一百來轉(zhuǎn)發(fā),但預(yù)告片這條微博的轉(zhuǎn)發(fā)超過了十萬,「也就這個讓我覺得比較驚訝,但轉(zhuǎn)發(fā)評論太多了,我根本看不過來?!?/p>
楊奇現(xiàn)在更多的心態(tài)是在求穩(wěn),他感覺現(xiàn)在的關(guān)注度和美譽度都有些過高,最后的成品不及格的概率會很大,他有點擔(dān)心會出意外,因為確實沒有經(jīng)歷過,所以會胡思亂想,「你的技術(shù)不會因為熱度而提升,所以現(xiàn)在把項目穩(wěn)定做出來最重要?!?/p>
他在內(nèi)部會議上對同事說,要求大家一定要回到預(yù)告片發(fā)布之前的工作狀態(tài)中去,「甚至你以前該怎么摸魚就怎么摸魚,該怎么遲到就怎么遲到,也要回到這個狀態(tài)里。」他覺得現(xiàn)在就是要以不變應(yīng)萬變,之前該做什么,現(xiàn)在還是該做什么,如果因為受到贊譽而洋洋得意,甚至因為被打了雞血而更加勤奮,這都不是想要的狀態(tài)。
楊奇不希望把這個項目做成一個小品感很強的游戲,它不符合這個游戲主題的定位。「我們這個游戲不會是在一個或幾個小箱庭關(guān)卡,游戲時長在10個小時以內(nèi)的游戲?!顾浪懔艘幌峦婕以谟螒蚶矬w驗的重復(fù)度,光是怪物可能就要設(shè)計上百種,這不是一個拍腦袋的數(shù)字,他們對比過《血源詛咒》里的原型怪有 70 多種,新的《戰(zhàn)神》里更少,只有 40 多種,相比之下《黑神話:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的設(shè)計。
楊奇始終相信事在人為,他說《巫師 3:狂獵》那么大的文本量和任務(wù)量,都是由人來完成的,這是通過主觀能力和意識來決定的,所以現(xiàn)在他們迫切希望能找到這樣的人。官網(wǎng)的招聘郵箱已經(jīng)被撐爆,他看到了非常多看完預(yù)告片后激動不已的簡歷,但他希望大家都能冷靜一下,現(xiàn)在有一點頭腦發(fā)熱的狀態(tài),等這股熱潮過去后,想清楚了還是決定要來,到時候再聊。
預(yù)告片中演示的最后一個 Boss 靈虛子,在《西游記》原著里就是個被一棒子打死的小怪。對楊奇來說,這些公開演示的內(nèi)容對他們而言都是很常規(guī)的部分,「很多有名有姓的怪物都還沒有亮相,真正的好東西都還沒拿出來,但沒想到第一波的閾值拉到這么高,那下一次如果做不到比這個更好,就不會再亮相了,這個壓力還是有點大的?!?/p>
Jiang Baicun, Lead Game Designer
「村長」是江栢村在團隊里的藝名,他在大學(xué)的專業(yè)學(xué)的是「情報學(xué)」—— 信息管理與信息系統(tǒng),這個專業(yè)學(xué)習(xí)的是對信息的搜集,處理,傳遞,儲存,查詢,更多是培養(yǎng)對信息的敏感。上學(xué)第一課老師給他講了一個真實的案例:日本人從當年中國發(fā)現(xiàn)東北油田的新聞?wù)掌?,通過情報分析估算出東北油田的產(chǎn)量,進而針對性的生產(chǎn)了一批采油相關(guān)的設(shè)備,賣給中國賺了不少的錢。
不知道是大學(xué)的專業(yè)鍛煉了他冷靜的風(fēng)格,還是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一個對預(yù)告片走紅互聯(lián)網(wǎng)而不為所動的人,團隊里有不少喜不自勝的同事,就算馮驥和楊奇也很難完全淡定,但村長不一樣,他看起來真的不太在意《黑神話:悟空》的首次亮相所獲得的贊譽,「之前看到太多預(yù)期很高但產(chǎn)品最后不太行的情況,所以我目前感覺還好?!?/p>
村長在畢業(yè)后通過校招進入了騰訊,開始了他游戲策劃的職業(yè)生涯。他記得在當時的項目里,關(guān)于策劃有兩個方向給他選擇,一個是主角的職業(yè)設(shè)計,一個是怪物的類型設(shè)計。村長喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業(yè)也就那么幾種,不如做怪物可以天馬行空的搞,所以選擇了做怪物的策劃。
當時做這些設(shè)計,沒有什么現(xiàn)成的工具,同時也沒有任何限制和約束,讓村長的工作可以放開手腳來按自己的想法來設(shè)計。他承認當時受到《魔獸世界》的影響還是蠻大的,畢竟在當時這款游戲是所有 MMORPG 游戲全方位的頂點,綜合對比各種同類型多人網(wǎng)游,《魔獸世界》的關(guān)卡體驗依然是最好的。
與很多他的同齡人一樣,村長在學(xué)生時代玩到的游戲大多都是在包機房里體驗到的。參加工作后買的第一臺主機是 Xbox 360,當時極具感官沖擊力的《戰(zhàn)爭機器》吸引了他的目光。后來在馮驥的勸說下才買了 PS3,因為馮驥說一定要玩一下《戰(zhàn)神》系列。果不其然,初代《戰(zhàn)神》第一關(guān)的 Boss 戰(zhàn),奎托斯大戰(zhàn)三頭蛇許德拉,就把村長給鎮(zhèn)住了。
所以當馮驥離開騰訊時,村長有些失落,心情也很復(fù)雜。但在當時的局勢下,感覺這也是遲早會發(fā)生的事情,只能接受這個結(jié)果。當時聽聞馮驥獨自創(chuàng)業(yè),依然還是在做游戲,隱約覺得他會來找自己。但等到兩個月后馮驥真的來游說他的時候,他卻有些猶豫,因為從游戲策劃的角度看,他和馮驥的職能上是有重疊的。不過最后還是同意了,畢竟是一起合作過的伙伴,彼此之間也都比較認同,和這樣的人一起共事,會很愉快。
馮驥來找村長時,《百將行》這個項目的概念已經(jīng)基本成型,從端游項目轉(zhuǎn)到手游項目,村長為了快速適應(yīng)角色變換,開始玩《刀塔傳奇》,前前后后花了大幾萬進去,就是為了把這種類型的手游吃透。村長說自己對手游沒有任何偏見,但真正吸引他加入新團隊的,還是馮驥在游說他時說過的,游戲科學(xué)未來一定會做一款強沉浸體驗的游戲,這才是村長真正感興趣的部分。
村長回想起后來在準備啟動《黑神話:悟空》時,楊奇跟他說過的話:「《戰(zhàn)神》這么牛逼,它的創(chuàng)意可能學(xué)不來,但它的制作標準我們可以學(xué)。例如推一扇很古老的門,奎托斯力氣這么大,推門的速度也很慢,門上掉下灰塵,配合著音效,給人感覺這是一扇很重很陳舊的門,這些東西在玩家看來是細節(jié),對我們來說這就是制作標準,3A 游戲的標準?!?/p>
楊奇確實在這個項目上表現(xiàn)得更興奮一些,但村長相對比較冷靜,他只感覺說,在玩過了《戰(zhàn)神》、《黑暗之魂》還有《只狼》之后,終于可以開始來做這一類游戲了。他開始啃 UE4 的文檔,一邊學(xué)習(xí)一邊設(shè)計怪物的動作和技能,怎么能實現(xiàn)流暢的戰(zhàn)斗,他更多想的是,我們要做什么,我們還缺什么,我們要怎么去學(xué)習(xí)和彌補。
例如在啟動《黑神話:悟空》項目時,團隊曾專門開會研究過《戰(zhàn)神 3》中奎托斯大戰(zhàn)波塞冬的橋段。村長反反復(fù)復(fù)看這一段的戰(zhàn)斗,這個片段里有一半以上都是靠鏡頭的轉(zhuǎn)換來表現(xiàn),另一半剩下的都是史詩感很強的戰(zhàn)斗,只有很小一部分是和小怪在打。
村長感覺這里需要有一個專門的攝像導(dǎo)演來規(guī)劃鏡頭,而開發(fā)工具里的攝像機功能就要打磨得足夠好。整個團隊之前都是在做游戲體驗相關(guān),沒有人做過鏡頭演繹這類的工作,對于這種一氣呵成的鏡頭和極具視覺沖擊力的表現(xiàn)方式,這個團隊在能力上是有明顯短板的。
所于團隊決定將《黑神話:悟空》的關(guān)卡實機片段放出去作為招募人才的方式,之所以選擇了黑風(fēng)山這個關(guān)卡,村長坦言說因為這是目前唯一一個相對完成度較高的關(guān)卡,「但一開始演示的起點并不在大家看到的那個地方,包括化身為金蟬進入游戲也不是一開始就定下來的?!?/p>
楊奇先做出了黑風(fēng)山關(guān)卡的整體結(jié)構(gòu),村長再去游說他,例如關(guān)卡里在什么地方該出現(xiàn)什么東西,這里的鏡頭該如何展示,村長把他的想法一一都告訴楊奇,而楊奇本身也玩過很多游戲,立刻就能領(lǐng)會到村長的意圖。例如演示里有一個會射箭的遠程怪,村長說這種怪比較好的呈現(xiàn)方式是在它面前有一段狹長的路徑,主角要在這個沒什么閃避空間的地方正面迎接射來的弓箭,楊奇很快就抓住了村長想要表現(xiàn)的重點,把這個怪面前的山路改成了一座橋。
從一開始村長他們對這段實機演示制定了一個原則,那就是不會為了演示而特意去設(shè)計和制作什么內(nèi)容,這 13 分鐘所演示的,就是黑風(fēng)山關(guān)卡這一段原本的樣子,只是在玩法表現(xiàn)上做了一些展示,并沒有刻意去做什么。
第一版的演示做出來后,團隊在會上集體觀摩這段演示,村長說,播片的時候會上一片寂靜,每個人都很沉默,這意味著這段演示很不 OK。會議結(jié)束后,大家跑到陽臺上去抽煙,一邊抽煙一邊聊,哪里需要調(diào)整,哪里需要改進,聊得興起,「煙蒂鋪了滿滿一地,做清潔的阿姨花了好一陣功夫才給清理干凈?!?/p>
村長對自己工作的標準是,要做出一個自己不露怯的東西,比如這段演示,希望玩過主機上主流動作游戲的玩家,在看過之后,他可以自豪地對他們說,這是他做的。所以村長對這段演示的標準,就是把該展示的東西展示出來,把該調(diào)整的 bug 全部清掉,他就覺得可以拿出去給大家看了。
馮驥說,村長有點像一個失敗主義者,內(nèi)心覺得很多事情都會失敗,我們只是在做事而已,別人可能會想,如果做成了就還蠻牛逼的,但村長不會在意這些,他只是覺得應(yīng)該要做這件事,成不成的無所謂,總歸都是在做事而已。
預(yù)告片在周四早上 10 點發(fā)布,村長那天睡到 12 點多才起來,下午到了公司才聽到同事說,預(yù)告片的播放量非常驚人,但村長也沒有什么特別感覺。之前曾想過可能過百萬就很不錯了,但現(xiàn)在上千萬的播放,「會不會期待太高了,感覺壓力有點大,后面很多工作要做得很仔細才行了?!?/p>
村長會更關(guān)心行業(yè)內(nèi)的人士會不會看出這個預(yù)告片還有一些不夠完善的地方,例如火刀狼有一些輕微的滑步動作,山門前的群體戰(zhàn)中有些敵兵顯得有些呆板,最后靈虛子一戰(zhàn)中,因為大白狼的動作數(shù)量可能不夠,在戰(zhàn)斗中會出現(xiàn)瞬間突然轉(zhuǎn)向的情況,看起來像在抽搐,「之前覺得說,抽搐就抽搐吧,但現(xiàn)在大家這么關(guān)注,那這樣做就還很不夠?!?/p>
周四之后,村長就沒有再繼續(xù)關(guān)注熱度的增長,他覺得現(xiàn)在把這些看得太重,有好有壞。從他自己的工作角度講,現(xiàn)在應(yīng)該踏踏實實把項目做完,而不要受太多影響,所以他甚至主動去回避這種關(guān)注,不想讓這些東西影響自己?!肝移鋵嵑苋菀妆蝗苏f動,很難保持平常心,后面要做的事情還有非常非常多,希望自己能以平和的心態(tài)去應(yīng)對,不要被影響。」
村長甚至有一些憂慮,他說和行業(yè)很多真正頂級的 3A 大作相比,《黑神話:悟空》目前所展示出來的整體品質(zhì)還有很大差距,目前受到的關(guān)注和贊譽是有些過熱的,「這讓我的內(nèi)心會覺得,現(xiàn)在獲得這樣的關(guān)注,我們必須還要做很多工作才能配得上,如果做不到的話,后面受到的評價會變成期望落空的反噬?!?/p>
面對撲面而來的褒贊和掌聲,村長很誠懇地說,我們不能因為是國產(chǎn)就自己降一檔和別人去比較,我也不希望說大家是因為我們是國產(chǎn)游戲才去買,文化認可是一方面,但玩家一定是要真的覺得好才去買,「我們是憑我們自己的實力在和世界主流的產(chǎn)品對打,不想要玩家為了支持國產(chǎn)而去買,對我來說這樣是很羞愧的?!?/p>
問及后續(xù)的開發(fā)計劃,村長說,首先還是要把黑風(fēng)山繼續(xù)完善,達到一個可供給用戶試玩的程度,因為這將會影響到后續(xù)其他關(guān)卡的開發(fā),今年還有兩個體量比黑風(fēng)山更大的關(guān)卡已經(jīng)進入了制作階段,所以招人的壓力也很大。
在整個開發(fā)計劃中,黑風(fēng)山的游戲時長大約在 30 分鐘到一個小時,目前團隊對整體游戲的時長預(yù)估在 15 個小時以上,但從開發(fā)的角度來看,實際做的內(nèi)容大概要是這個時間的 1.5 倍以上的開發(fā)量,因為在最終整合所有關(guān)卡的時候,可能會出現(xiàn)需要替換的部分,而頂替上去的內(nèi)容也必須是同樣的量級。
村長自己對游戲最基本的預(yù)期是游戲時長要管夠,這在團隊中已經(jīng)達成了共識。他說自己玩游戲算是個平均水平,按自己玩游戲的體驗來判斷這個游戲時長應(yīng)該要做多久,而實際上有些高手玩起來肯定會更快,所以會覺得游戲時長太短。
團隊另一個共識是,目前最關(guān)鍵的還是要把游戲先做出來,怎么樣從零做到九十分。目前這個預(yù)告片只是呈現(xiàn)想要達到的高度,中間肯定還有很多細節(jié)需要打磨,但這個屬于如何將 90 分做到 95 分甚至 100 分的層面,「從開發(fā)的經(jīng)驗來看,持續(xù)在某一個點不斷迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某個細節(jié)的極致打磨?!?/p>
目前項目的開發(fā)進度還很早期,村長還在不斷從嘗試有什么玩法可以實現(xiàn),整個團隊的開發(fā)習(xí)慣也是會一直保持這個狀態(tài)。技術(shù)側(cè)會規(guī)劃項目要用到的圖形技術(shù)是哪些,動作技術(shù)是哪些,都會在黑風(fēng)山這個關(guān)卡里做驗證,成為后續(xù)關(guān)卡開發(fā)的標準模板。但創(chuàng)意側(cè)一直到開發(fā)中后期還會不斷迭代新的玩法設(shè)計,并不是一開始定下來,后面就不做新的了。
招人還有一個目的是彌補目前團隊在 3A 游戲開發(fā)流程管理上的短板,村長認為摸著石頭過河這種做法是不科學(xué)的,這件事不是有無限時間可以去學(xué)習(xí)和試錯的,有時候時間會比想象得更緊。例如黑風(fēng)山現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)了半年時間,爭取到年底可以全部做完,這個關(guān)卡要做多久,會成為整個項目的一個基準線,「如果這個都沒有做好,而盲目地去推進后面的開發(fā),對整個項目來說其實是很危險的。」
在村長的內(nèi)心里,他其實一直惦記著一件事,從職業(yè)規(guī)劃的角度說,「相比我的履歷里經(jīng)歷過很多項目,我寧愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他們從成立到做出《戰(zhàn)神》,也沒有用到十二年時間,而我已經(jīng)干了十二年游戲策劃,我還是不知道《戰(zhàn)神》是怎么做出來的。我需要活得更明白,如果有這樣的機會而不去做,我會非常后悔,后悔的是,為什么他們能做出《戰(zhàn)神》,而我為什么做不到?!?/p>
Zhao Wenyong, Tech Director
采訪文勇的那天,他剛剛從上海做完一場技術(shù)分享課歸來。作為圈內(nèi)小有名氣的技術(shù)大牛,這樣的技術(shù)分享在同行之間稀松平常,但這一次的分享卻和之前的有那么一些不一樣。
以往在技術(shù)分享課上開場的自我介紹部分,他只能說自己是《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的技術(shù)總監(jiān),臺下應(yīng)者寥寥。但這次他在臺上介紹自己是《黑神話:悟空》的技術(shù)總監(jiān)時,臺下一片此起彼伏的驚嘆聲 —— 畢竟誰也沒想到,剛看完一部被譽為「國產(chǎn) 3A 之光」的游戲預(yù)告片,它的技術(shù)總監(jiān)竟然就出現(xiàn)在眼前。
文勇姓招,畢業(yè)于中山大學(xué)的軟件工程系,他毫不避諱地說,從八歲時接觸《紅色警報》開始,他這一生到目前為止就和游戲綁定在了一起,而且自認對編程有一些天賦,就是因為喜歡玩游戲才考取了這個專業(yè)。
在大學(xué)時,曾參加過微軟的 Imagine Cup(微軟專為全球?qū)W生舉辦的技術(shù)競賽)并進入了復(fù)賽,當時他帶領(lǐng)著五位同學(xué)組成了一個小團隊,并完成了一個自認為還很不錯的射擊游戲項目。2009 年進入騰訊實習(xí),2010 年正式畢業(yè)后就轉(zhuǎn)正并進入了馮驥他們所在的項目組。
馮驥向我介紹文勇時,說他是公司少有的全能選手,雖然身為技術(shù)總監(jiān),負責(zé)多個項目的主程序,但也會時不時客串一下游戲策劃的工作,經(jīng)常和村長還有楊奇他們談到關(guān)卡和玩法的設(shè)計,并時常能冒出一些不錯的點子。
文勇笑道,其實他是個「打雜的」,練出這一身本事并不是什么天賦異稟,而是當年剛進入項目組時,作為新人即使提出一些想法也沒有人幫他來實現(xiàn),只能靠自己來完成,做著做著就把自己逼成了一個多面手。
文勇在騰訊的項目里,做過用戶界面交互,做過程序,做過策劃,他甚至一度轉(zhuǎn)崗去微信部門做過后臺消息架構(gòu)。不過在微信的這兩個月他覺得并不是很開心,一方面是因為這個崗位需要 24 小時待命,隨時準備處理后臺的突發(fā)情況,而他有一次就因為深夜睡得太死錯過緊急電話而被領(lǐng)導(dǎo)批評;另一方面主要還是因為遠離了游戲,感覺當一個純粹的碼農(nóng)沒啥意思。
所以當馮驥在游戲科學(xué)對他伸出橄欖枝的時候,他幾乎沒有怎么猶豫就答應(yīng)了。他說其實當時有很多公司都來挖過他,但他覺得這些人都不是很靠譜。但馮驥對他留下的印象很深,無論是做事風(fēng)格還是滿腦子的點子,他都覺得這是一個靠譜的人,和這樣的人共事,應(yīng)該沒錯。
游戲科學(xué)的第一個項目是《百將行》,這是一款類「刀塔傳奇」玩法的手游。文勇說在最早在手游剛剛興起的時候很不以為然,因為當時的手游因為技術(shù)還有硬件方面的限制,表現(xiàn)力非常一般,和他玩過的那些主機游戲完全不在一個檔次上。但是后來發(fā)現(xiàn)隨著手機性能的不斷攀升,手游也能做出近似主機游戲品質(zhì)的畫面,才對手游有所改觀。
文勇作為技術(shù)總監(jiān),并不只是完成主程序的活兒,他在游戲的系統(tǒng)和玩法策劃層面還經(jīng)常會「挑戰(zhàn)」馮驥。例如在做《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》時,文勇對當時核心玩法中,從玩家做出決策到看到效果的過程太長而提出質(zhì)疑,最終說服馮驥做出調(diào)整,「但我也不是什么都會橫插一腳,只有我看到忍無可忍的地方才會跟他提。」
《黑神話:悟空》這個項目其實最早在 2016 年就由楊奇提出來過,在當時《百將行》這個項目臨近收尾,大伙兒在一起討論下一個項目該做什么。楊奇的想法其實并沒有人反對,但最大的問題還是作為一款單機游戲項目,在那個時候的商業(yè)上投入產(chǎn)出比太低,「另外技術(shù)上我們可能還缺乏一些積累或者磨合,有很多技術(shù)層面的東西我可以知道怎么去實現(xiàn),但是我們沒有足夠的人,或者有足夠經(jīng)驗的團隊來做這件事?!?/p>
文勇甚至說,從純程序技術(shù)層面的角度去看,《黑神話:悟空》的開發(fā)難度甚至比《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在某些維度上要低,因為后者當時要在手機上實現(xiàn) 100 對 100 的大型戰(zhàn)爭場面,而且是要實時進行演算和推進的,畫面也是寫實的,這個挑戰(zhàn)有驚人多的障礙,「但《悟空》這個動作游戲,反而沒有超過我所掌握的技術(shù)上限,當然這也因為是經(jīng)過了兩個手游項目后,團隊的規(guī)模擴大了,開發(fā)的經(jīng)驗和相互的配合也磨合得很好了?!?/p>
但這并不表示《黑神話:悟空》是一個很簡單的項目,單從這個項目的深度和廣度來說,文勇在這個項目上可探索的方向非常多,用他的話說,《悟空》這個項目更有魅力,做這樣的項目會讓他更加享受,不像做《赤潮》時,他的心態(tài)幾乎時刻處在崩潰的邊緣,要在兩年時間里逼著他完成各種不可能的挑戰(zhàn),「我的頭發(fā)在這這個手游項目上是掉得最多的。」
學(xué)生時代的文勇也是一名「云玩家」,因為買不起主機,很多游戲也都是在參加工作買了主機之后才補的課。文勇玩游戲的口味也很雜,不過他對游戲里血腥暴力的部分比較排斥,包括《戰(zhàn)神 3》里奎爺大量暴力動作的 QTE 他都說有些沒法接受,另外僵尸和喪尸題材的游戲他也不太喜歡,所以《生化危機》系列和《最后生還者》系列也都是「云通關(guān)」。
唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的話說,這個游戲剛好處在他能接受的恐怖暴力的邊緣,一開始聽說很難,但自己上手后發(fā)現(xiàn)還能接受,玩著玩著居然就硬著頭皮把游戲給通關(guān)了?!吨焕恰穼λ麃碚f就是純粹的難,但因為要做《悟空》的緣故,他必須強迫自己去體驗這類動作游戲,去感受游戲最核心的部分,只是因為工作太忙沒有時間死來死去,只好開著修改器把游戲給通關(guān)了。
玩過了足夠多的動作游戲,文勇這個品類的認識就越深刻。他認為,這些不同的動作游戲,雖然 IP 本身是它們的護城河,但最重要的區(qū)別還是在核心體驗上,大家都是動作游戲,但玩起來卻完全不一樣。在這樣的前提下,似乎動作游戲的各種細分品類方向都已經(jīng)被別人做過了,單純的去模仿某一種品類都可能是死路一條,而且很容易被玩家認為在抄襲。
在開發(fā)《黑神話:悟空》的初始階段,對文勇來說最大的問題就是人力問題,他作為公司的技術(shù)總監(jiān),同時要負責(zé)多個項目,所以項目中一旦遇到什么問題而又不得不他親自來解決時,他就得經(jīng)常往返于游戲科學(xué)的深圳和杭州工作室。而這次的項目又采用了 UE4 這個他們之前沒有用過的新引擎,一開始遇到的問題就更多,文勇有些疲于奔命。
文勇在團隊里扮演的似乎就是隨時解決問題的角色,因為作為項目的主程序,游戲中任何的策劃需求或者美術(shù)特性,最終要在他這里用代碼去實現(xiàn)。他還記得當時決定將黑風(fēng)山關(guān)卡中的片段拿出來對外做展示時,第一個版本出來后,他有些慌,因為出來的效果和預(yù)想的相差太遠,幾乎簡直沒法看。
隨著版本不斷的演進和調(diào)整,演示的效果也越來越讓人放心,但是從文勇的角度看來,依然還有很多可以優(yōu)化的空間。例如靈虛子的毛發(fā)效果,一開始大家都沒經(jīng)驗,只能自己摸索方案來實現(xiàn),直到最后文勇都還覺得有些擔(dān)心效果不太好。不過最后預(yù)告片公開之后,看到連初代《戰(zhàn)神》的制作人 David Jaffe 都稱贊這個毛發(fā)效果,他才算放了心,但依然覺得還可以做得更好。
這一段 13 分鐘的演示,前前后后大約花了四五個月的時間,直到最終定下來的這個版本,文勇依然會覺得這樣放出去「會有點不安全」。但是對于預(yù)告片公開之后的效果,文勇沒有什么概念,他覺得這段預(yù)告片能有一兩百萬播放就已經(jīng)很好了,但沒想到周四上午 10 點預(yù)告片公開之后,這段預(yù)告片受歡迎的程度顯然「有些失控」。
文勇覺得有些受寵若驚,心里當然很開心,因為沒有想到會這么受歡迎,但接踵而來的是一種無形的壓力。在此之前團隊對要花多少時間做完這個項目并沒有一個特別明確的目標,但現(xiàn)在完成項目的時間必須要有一個更清晰的計劃。而之前還覺得說,可能第一代沒做好,那還可以繼續(xù)做第二代第三代,但現(xiàn)在仿佛變成了一種「不成功便成仁」的狀態(tài),做不好就是萬劫不復(fù),「這其實并不是我們預(yù)期的結(jié)果?!?/p>
現(xiàn)在對文勇來說的首要問題,就是要趕緊把程序和技術(shù)團隊給搭建得更加完整,項目在很多具體工種上缺的人才還是蠻多的。他覺得這個項目要達到一個比較滿意的結(jié)果,三年是一個最起碼的時間,「但對我來說這至少要是一個沒有遺憾的作品,我當然希望游戲最終能熱賣,但對我來說這不是一個銷量的問題,而是對我自己來說,我要喜歡玩這個游戲,這個游戲要讓我自己也覺得滿意,這才是我追求的狀態(tài)?!?/p>
Feng Ji, Producer
原本早早就安排好,在周四公布的預(yù)告片之后,游戲科學(xué)的全體同事當天下班后一起聚餐慶功,然后去電影院包場看《八佰》。但馮驥背著公司所有人偷偷安排了一件事,在電影正式開演之前,將《黑神話:悟空》的預(yù)告片投放在了影院的大銀幕上,這讓在場的同事有些意外,同時也頗有些自豪。但可惜的是,因為公務(wù)纏身,馮驥未能和大家一起享受這一刻。
一直到預(yù)告片發(fā)布的頭一天,馮驥心里對這個預(yù)告片究竟能引起多大的反響,依然覺得沒底。因為這個預(yù)告片從零開始就是他親自剪輯的,從最開始第一個版本到最終大家看到的版本,他已經(jīng)看了不下數(shù)百次,用他自己的話說是對這部預(yù)告片已經(jīng)徹底麻木了。
但是在最后一個版本的預(yù)告片定稿之后,馮驥把預(yù)告片發(fā)給楊奇,楊奇看完后,只在企業(yè)微信上回復(fù)了他一句話:「中國游戲最佳預(yù)告片終于不再是《斗戰(zhàn)神》那段CG了?!柜T驥嚇了一跳,給楊奇回復(fù)了一串省略號過去,心想這句話有點邪乎了,要不要這么夸張。
在周四預(yù)告片正式公布之前,馮驥邀請了國內(nèi)少數(shù)幾家游戲媒體、自媒體和 KOL 到杭州來提前觀摩,其中包括知名的 UP 主「芒果冰OL」。大家對預(yù)告片的評價頗高,但幾乎都沒有預(yù)料到正式發(fā)布后的爆炸性效果,唯一讓馮驥有些出乎意料的是,芒果冰在看完這段預(yù)告片之后,當聽到《云宮尋音》時,竟然激動到無法控制地流下了眼淚。
馮驥在和團隊開會商定預(yù)告片推廣方案時,曾認為預(yù)告片在公開之后,第一波的熱度不會太高,因為他看過國內(nèi)很多與他們體量相當?shù)膱F隊打造出來的國產(chǎn)游戲精品,一開始的播放量也就是全網(wǎng)幾十萬上下。所以他把更高的預(yù)期放在之后,也就是所謂「二次傳播」帶來的熱度,而關(guān)鍵就在于像芒果冰這樣的 KOL 會幫他們做預(yù)告片解讀之類的視頻,繼而帶動更多的討論。
游戲科學(xué)的上班時間是下午兩點,但在周四預(yù)告片發(fā)布的早上,馮驥和大部分同事都早早來到了公司,當天也沒有安排什么開發(fā)計劃,大家都是來圍觀一下預(yù)告片上線的效果。預(yù)告片發(fā)布之后,第一個讓馮驥感到意外的事情,是阿里云的客服打電話來通知說,你們網(wǎng)站的流量用完了,要繼續(xù)充值。馮驥馬上打了一筆錢過去,原本以為這次充值可以撐到周末,結(jié)果剛到下午,流量又用完了,馮驥不得不又再次充值了一個比第一筆大得多的數(shù)額,才算穩(wěn)住官網(wǎng)的訪問通道。
這個時候,馮驥意識到,情況有些失控了。B 站播放,微博熱搜,百度指數(shù),知乎熱榜……這些數(shù)字在瘋狂增長。芒果冰那天在看完預(yù)告片回去后給馮驥發(fā)了一條微信,說「請做好預(yù)告片發(fā)布當天 B 站播放量第一的準備」,馮驥還覺得有些不太可能,結(jié)果真的被芒果冰言中。預(yù)告片發(fā)布三個小時后,播放數(shù)據(jù)就已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)排在 B 站當日播放量第一,B 站的朋友告訴馮驥,這是 B 站歷史上從來沒有出現(xiàn)過的情況,數(shù)據(jù)增長勢頭比傾全站資源猛推的《后浪》還要猛。
馮驥現(xiàn)在回憶起來,周四那天的記憶都有些模糊了,光是微信涌入的消息就已經(jīng)根本回復(fù)不過來,感覺那天時間過得非???。但即使這樣,馮驥還是很冷靜的做了一件事,下午一點的時候,他通知深圳辦公室的運營同事,把網(wǎng)上所有中肯的負面評論做了收集和整理。到下午五點的時候,他把大家召集起來開了一個會。
會議開始,對當天上午預(yù)告片發(fā)布收獲的成績做了一個總結(jié),算是對團隊的一種鼓勵。但馬上話鋒一轉(zhuǎn),用馮驥的話說,「我用非常殘酷的方式給大家潑了一盆冷水」,他把這些負面意見里說得很在點的都拿出來給團隊看,一共大概有七十多條,希望借此告訴大家,不要以為這部預(yù)告片很受歡迎,我們那些沒有做好的地方就能被掩蓋過去,外界有很多內(nèi)行還是一眼看出了這么多的短板。
在馮驥心里,當天那么高的熱度,使得他內(nèi)心的驕傲逐漸被惶恐和焦慮淹沒,他說現(xiàn)在這樣的贊譽已經(jīng)變成了懸在他們團隊頭上的達摩克利斯之劍。就目前而言,《黑神話:悟空》當然已經(jīng)站在了頂峰,但這也意味著腳邊就是萬丈深淵,一旦有什么地方?jīng)]做好,或者原本給玩家的承諾沒有做到,那接下來的就一定是萬劫不復(fù)。
馮驥從來沒有感受過這種被放在顯微鏡下挑毛病的待遇,他在知乎上略顯冒犯的回答,微博上過于男性化的表達,甚至很多年前騷里騷氣的招聘廣告,都被翻出來鞭撻,這讓他感覺到有些如履薄冰。
馮驥很認真的審視了一下《悟空》受歡迎的原因,他說自己其實占了很大一個便宜,就是玩家對國產(chǎn) 3A 大作的期待可能在這個時候到達了一個頂點,《悟空》恰好以還說得過去的質(zhì)量滿足了玩家情緒宣泄的需要,讓大家積壓已久的情感在這一刻得到了釋放,這并不是他一開始追求的效果,但達到這個層次還是讓他無比受寵若驚,但接踵而至的便是巨大的責(zé)任和壓力。
最初在馮驥決定放出 13 分鐘長度的預(yù)告片時,包括團隊的同事和外部的一些朋友,甚至專業(yè)的預(yù)告片包裝公司都對預(yù)告片的長度提出過質(zhì)疑,認為作為游戲的第一款預(yù)告片就搞這么長,是不是有些過了,大家可能更希望看到一個囊括了游戲最精華部分的,與行業(yè)慣例一樣兩三分鐘的預(yù)告片。
馮驥一開始也有過動搖,也嘗試著把預(yù)告片長度砍掉一半,但按他的話說,「這個過程非常痛苦」,因為在將他希望所呈現(xiàn)出來的東西放入到游戲演示中去之后,這個時間怎么也壓縮不到十分鐘以內(nèi)。
這段預(yù)告片甚至還有過一個更長的版本,包括了更多怪物和更多戰(zhàn)斗。例如現(xiàn)在大家看到的第一次遇到土地老兒的地方,還曾有另一個與火刀狼同級別的 Boss 會擋住去路,而在這里設(shè)計的戰(zhàn)斗方案,則是猴子化為金蟬,飛入這只怪物的嘴里,然后在其體內(nèi)變回真身,此時鏡頭將停留在怪物身體之外,玩家會看到這只怪物經(jīng)歷無比痛苦的掙扎,最終整個身體被撐爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然無恙站在原地。
馮驥說這個打法其實「非常西游」,但后來覺得這個橋段有點過于暴力了,最終還是將其移除。另外還有一段文勇曾極力勸說馮驥無論如何要保留的開場方案,與現(xiàn)在大家看到金蟬慢慢飛入不同的是,這個開場從猴子與火刀狼的戰(zhàn)斗開始,讓玩家的觀看情緒直接熱血沸騰起來,這種處理手法用行業(yè)術(shù)語來說叫「熱開場」,在《戰(zhàn)神》的前幾作里被經(jīng)常用到,最后還是沒有采用。
除了制作人的角色,馮驥還包辦了《黑神話:悟空》的劇本工作,也就是俗稱的編劇。就這個預(yù)告片而言,每一句臺詞和每一個分鏡,都是他親自撰寫和剪輯的。正如游戲科學(xué)的價值觀是「要做出打動自己的產(chǎn)品」,馮驥每過兩周,就把大家拉到大屏幕面前,關(guān)上燈讓大家來看剛剪輯好的新一版預(yù)告片。
在這個時候,他會非常注意每個同事的面部表情,「因為如果開會讓大家提意見,那表達能力較差的同事的意見可能會被蓋住,但是面部表情不會說謊,是覺得無聊還是覺得不錯,都會不經(jīng)意的寫在臉上,如果這一版看完大家都不興奮,那說明肯定有問題?!?/p>
四月底第一版的預(yù)告片在公司播放后,同事們的沉默反應(yīng)讓馮驥覺得這一版預(yù)告片簡直糟糕透了,他不得不對自己最初的一些想法進行大刀闊斧的修改。除了開場外,與靈虛子的戰(zhàn)斗結(jié)尾也曾有另一個方案,就是猴子化身為巨猿,面對從房頂張著血盆大口跳下來的大白狼,雙手分別抓住它的上顎下顎,將其狠狠地摔在地上,使用洪荒之力撕裂它的嘴,再掏出金箍棒將其一棍子打死。但最后因為在技術(shù)上暫時無法完美解決對位和穿模的問題,也只能暫時放棄而調(diào)整為現(xiàn)在大家看到的真假美猴王的結(jié)尾。
中間經(jīng)過無數(shù)次的修改和優(yōu)化,一直到六月中的時候,才改出一個大家看完后沒那么沮喪的版本。然后再以這個版本為基礎(chǔ),進行不斷的調(diào)優(yōu)和做加減法,到了七月中的那個版本,就和現(xiàn)在對外公開的版本基本沒什么區(qū)別。最終馮驥還是堅持了自己的想法,把預(yù)告片的長度定在了 13 分鐘,事實證明,他的堅持沒有錯。
從騰訊出來,馮驥毫不避諱地說,當時離職最大的外驅(qū)力,就是看到了手游在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會,他和包括文勇在內(nèi)的幾個合伙人只用了一個禮拜就做出了《百將行》的原型。后來曾有媒體在根本沒有采訪馮驥和其團隊的情況下,將他們描述成「為了生存不得不忍著惡心做了兩款手游然后賺了錢才來實現(xiàn)做單機 3A 游戲的夢想」的一群人,馮驥對這種說法表示不太科學(xué)。
實際上,不僅馮驥經(jīng)常玩各種手游,游戲科學(xué)的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人也從來沒有把手游與單機對立起來,不少人在喜歡的手游上都是重度玩家,個別人甚至是投入五位數(shù)以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》時,也一樣樂在其中。
《百將行》成了游戲科學(xué)的第一桶金,而在此時他們還沒有融資,幾位聯(lián)合創(chuàng)始人一開始是拿出自己的積蓄來做這個項目。但是在項目小成之后,馮驥卻反思出了很多問題。《百將行》初期很受用戶歡迎,但后繼乏力,用戶流失很多。馮驥將其歸結(jié)為,這個產(chǎn)品本身沒有自己的立足點,他毫不客氣地說《百將行》本質(zhì)上就是一個刀塔傳奇類卡牌戰(zhàn)斗玩法的換皮游戲,這樣近似「山寨」的產(chǎn)品不可能有長久的生命力。
所以當他決定開始做第二個手游項目時,馮驥就下定決心,一定要做一款在這個平臺上絕對沒有出現(xiàn)過的新玩法產(chǎn)品,哪怕這個玩法來自于其他平臺。《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的靈感來自于《星際爭霸 2》最著名的 MOD 地圖「沙漠風(fēng)暴」,馮驥還為此特地跑去武漢登門拜訪了這張地圖的作者「蒙斯克大帝」,向其討教這種玩法的精髓和缺點,并將其發(fā)揚光大后打造成了《赤潮》的核心玩法。
在經(jīng)歷了這兩款產(chǎn)品的團隊磨合之后,馮驥為游戲科學(xué)定下了制作產(chǎn)品的五個不可違背的核心原則,其中包括要做出「令人沉浸的成長驅(qū)動玩法」和「不可妥協(xié)的高品質(zhì)畫面」。游戲科學(xué)在 2020 年公司年會提出的愿景,是要成為「世界第一 ARPG 游戲開發(fā)商」,因為團隊的幾個聯(lián)合創(chuàng)始人幾乎都是 ARPG 游戲的忠實粉絲,從《暗黑破壞神》系列、《戰(zhàn)神》系列、《怪物獵人》系列,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《只狼》還有《塞爾達傳說:曠野之息》這些業(yè)內(nèi)鼎鼎大名的作品,整個團隊對這些游戲推崇備至,「在我看來,ARPG 就是游戲工業(yè)皇冠上的明珠,最近幾年 TGA 最佳游戲大獎都是這個類型,這還不足夠說明問題嗎?」
2016 年做完《百將行》之后,楊奇提出來是不是可以準備做一款高品質(zhì)的單機項目了,但當時大家覺得可能時間還是有點早。2017 年做完《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》之后,楊奇再次提出這個項目立案,馮驥覺得自己沒法再推辭了,他承認說,如果那時不是楊奇的堅持,他們可能還會繼續(xù)再做一款手游,把團隊養(yǎng)得「再肥一點」,做起來會更從容。但楊奇說,如果總要等到一切都準備好了再去做,那永遠都可以找到?jīng)]準備好的理由,這樣的話究竟要等多久?
之所以選擇 UE4 這個他們之前從來沒用過的引擎來做《黑神話:悟空》,最重要的原因就是從一開始他們就決定這個游戲一定會擁有一張無縫切換的龐大地圖,而 UE4 在這方面有非常成熟的解決方案?;ü绞撬麄兲魬?zhàn)的第一個關(guān)卡,其主要目的就是看看團隊能在游戲畫面上能推到一個怎樣的極致。除此之外,他們對這個項目的定義,就是想要在游戲里還原《西游記》原著中各種精妙絕倫的法術(shù)效果,再融合冷兵器的戰(zhàn)斗體驗,這將是本作的核心樂趣所在。
從戰(zhàn)斗的角度來說,馮驥為游戲規(guī)劃了多種不同形式的戰(zhàn)斗,例如一對一的單挑,還有類似無雙的群體戰(zhàn),也有那種 Boss 和主角身形相差巨大的極具壓迫感的戰(zhàn)斗,這些在預(yù)告片里都有一些呈現(xiàn)。馮驥非常擔(dān)心大家會認為他們在模仿或者致敬某種玩法,他對團隊的原則要求是一定不要做那種別人一眼就能看出他們是在粗暴山寨某種游戲的系統(tǒng),「這樣的產(chǎn)品做得再好,你也是活在別人的陰影下面,永遠都是一款二流的產(chǎn)品,你也永遠走不出去?!?/p>
以《西游記》原著為底子來開發(fā)這款游戲,有一個好處就是,游戲里無論是武器系統(tǒng)、打斗系統(tǒng)、格擋系統(tǒng)、法術(shù)系統(tǒng)等等,都是能在原著里找到出處或者說有根源的,這就足以讓這款游戲規(guī)避掉上面馮驥的擔(dān)憂,他也要求團隊在做策劃時一定要去原著里找到原型。
隨著開發(fā)進度的不斷推進,人力問題造成的瓶頸越來越明顯,馮驥和楊奇曾試圖去找外包公司來解決這個問題,但最后發(fā)現(xiàn)沒有外包公司能完成他們的設(shè)想,所以最終還是得自己來解決。
啟動公開招聘還有一個重要原因,就是在項目前期,包括做那兩款手游的階段里,他們幾個合伙人還有公司同事的一些人脈都用完了。之前都是在自己的人脈圈里去吸引各種人才,包括馮驥在內(nèi),楊奇還有文勇他們在各自的圈子里也都小有名氣,把他們的朋友請來杭州看過《悟空》這個項目后,不少人已經(jīng)被說動加入了游戲科學(xué),「但與真正想要的團隊體量相比,我們這種小公司保密項目的招人效率還是太低?!?/p>
所以在這個時間點發(fā)預(yù)告片,完全不是從宣發(fā)的角度去考慮的,馮驥說,就算國際上頂尖的 3A 大作比如《戰(zhàn)神》什么的,也就是最多提前兩年開始做宣發(fā)工作,而《悟空》這個項目目前看來還至少要三年的時間研發(fā),這么早做宣發(fā)是不劃算的。在發(fā)布預(yù)告片之前唯一的目的,就是希望通過公開的這么一點內(nèi)容,能招募到愿意一起來做這個項目的頂尖人才。
這也是馮驥最后堅持做一段 13 分鐘實機演示的原因,因為如果只是為了宣發(fā),那做一段三分鐘的精華片段,甚至加入酷炫的預(yù)渲染 CG 動畫,從市場角度來說可能更有傳播效果。但這段預(yù)告片是給內(nèi)行人看的,他希望業(yè)內(nèi)的人看到后,有種感覺是「原來他們已經(jīng)做到這種程度了」,然后會有這種動力來加入游戲科學(xué)一起完成這個項目,「我希望能誠實一些,我希望能吸引到那些相信我們已經(jīng)真的做到了的人,而不是那種只是覺得我們牛逼的人。」
《黑神話:悟空》內(nèi)部的開發(fā)代號是「B1」,馮驥解釋說,全稱是「Black Myth One」,意即「黑神話系列的第一款作品」。他不想稱之為「黑神話宇宙」,因為這很容易讓人聯(lián)想到「漫威電影宇宙」,但「黑神話系列」完全和前者不同。在馮驥的設(shè)想里,「黑神話系列」將是一個講述中國東方神話體系里不同傳奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是這個系列的第一部規(guī)劃。他甚至已經(jīng)給我透露了后兩部黑神話的名字和方向,但請我千萬不要說出去。
從預(yù)告片發(fā)布后開始,各種上門來尋求簽約的發(fā)行商、前來采訪的電視臺和各種媒體、想要投資的風(fēng)投機構(gòu)和大公司、以及各種各樣的同業(yè)或異業(yè)商業(yè)合作需求,可以說讓馮驥有些疲于應(yīng)付,絕大多數(shù)不得不一一婉拒。但更讓馮驥有些犯愁的,是已經(jīng)撐爆的招聘郵箱。
原來團隊招聘的情況是,從上百封郵件里挑出十來個合格的簡歷,然后再電話面試篩選出兩三人,最終再現(xiàn)場面試確定一人。但現(xiàn)在僅是官網(wǎng)上留下的招聘郵箱就收到了一萬多封應(yīng)聘郵件,這已經(jīng)遠超他們能處理的上限,光是全部看一遍就要花很長的時間。另外還有一些看完預(yù)告片之后激動不已,渾身上下充滿著要為國產(chǎn) 3A 大作獻身的熱情,這樣的人也讓馮驥覺得有些不知所措。
但即使面對蜂擁而至的簡歷,馮驥也不想改變一開始定下的招聘 10 至 15 人的計劃。因為這個時候如果盲目擴張,迅速將團隊擴大到上百人的明星團隊,那帶來的風(fēng)險就是,團隊原本有共識的價值觀可能會被稀釋,來自五湖四海的各種人才之間磨合與碰撞會影響開發(fā)效率,「就像 NBA 全明星隊只適合打表演賽,但真正的強隊不可能全都是明星,強隊不是完全靠錢堆起來的,而是長期磨合鍛煉出來的?!?/p>
馮驥反復(fù)提到一個團隊長時間在一起工作有多么重要。相互信任,價值觀統(tǒng)一,這些都是一起工作的基礎(chǔ),但更重要的,也是長期合作帶來最大的收益,則是人與人之間的默契。例如他在做分鏡時給楊奇提美術(shù)方面的需求,往往他只要說一句簡單的描述,楊奇就立刻能領(lǐng)會他要的是什么,并最終呈現(xiàn)給他的,就是他想要的,「配合久了,不僅是審美,而且審美經(jīng)驗也趨同,這對降低溝通成本,提高做事效率,極有幫助?!?/p>
所以馮驥希望能用至少三個月時間來慢慢消化這些簡歷,接下來他們需要做的只有靜下心來,埋頭做事,推進既有的開發(fā)計劃。同時也是給外界一些冷靜的時間,開發(fā)單機游戲需要熱血,但不需要雞血。
馮驥最怕有人抱著畢其功于一役的想法來做這件事,他說其實這樣會很痛苦,因為這中間會有很多不確定或者不在預(yù)期內(nèi)的事情會發(fā)生,一旦遇到不順或者無法令人滿意的情況,會是一種巨大的心理挫折,這對做事來說是不健康的。
雖然現(xiàn)在預(yù)告片的熱度很高,但馮驥不覺得以后的每次發(fā)布也會獲得同樣的熱度,這不太合理。更重要的,他已經(jīng)做好了第一代游戲不太行,要做到第二代第三代才會有所起色的準備,「這個行業(yè)里有很多游戲都是堅持到了第三代甚至第七代才真正爆發(fā),我們憑什么認為第一作就能登天呢?」
馮驥也非常推崇《戰(zhàn)神》里奎托斯和巴德爾的戰(zhàn)斗,他認為這個橋段是目前游戲工業(yè)這個品類的最高技術(shù)巔峰,這一段從巴德爾敲門開始到他最后被奎托斯打下懸崖,中間的場景不斷在轉(zhuǎn)場,戰(zhàn)斗方式不斷在變化,伴隨著周遭環(huán)境不斷被破壞,然后還有大量無縫的劇情表演,「里面有太多東西我們都想象不到是怎么實現(xiàn)的,而我們現(xiàn)在仿佛就在試圖挑戰(zhàn)這種極限?!?/p>
在接下來很長一段時間里,馮驥和他的團隊將會保持足夠久的沉默,在他的規(guī)劃里,下一次亮相至少也是一年后的事情了。他也并不覺得,因為現(xiàn)在的期待度更高,他們就應(yīng)該頻頻亮相來滿足玩家的期待,這對開發(fā)來說有百害而無一利,這樣會讓整個項目變成一個為了做展示而存在的項目,一個為了營銷而制作的項目,這就有點舍本逐末了,「這樣做為什么呢?我們現(xiàn)在又不缺錢,又不是為了拉投資才做這個預(yù)告片的?!?/p>
馮驥透露說,除了杭州這個團隊在做的《悟空》這個項目外,深圳的團隊還同時在做兩款手游,他不否認這兩款手游項目肩負著為《悟空》這個項目輸血的任務(wù),但這并不意味著這兩款手游就是為了氪金而存在,它們的品質(zhì)也絕對不會違反公司制作產(chǎn)品的那幾個原則。
而且做單機項目反過來也是可以反哺手游項目的,因為單機項目有最高的畫面標準,有最難的技術(shù)挑戰(zhàn),而在這些開發(fā)過程中累積下來的資產(chǎn)和技術(shù)包括解決方案,是可以運用在手游項目開發(fā)中的,同時也提升了手游本身的品質(zhì)。他甚至有些后悔前兩款手游產(chǎn)品分別換了兩個引擎來做,「這等于是我們每做一款產(chǎn)品就造了一次輪子,很多技術(shù)經(jīng)驗沒有累積下來,這也是我們現(xiàn)在所有項目都堅決切換到 UE4 引擎的原因?!?/p>
所以馮驥,和游戲科學(xué)的幾個聯(lián)合創(chuàng)始人,現(xiàn)在都已經(jīng)達成一致,就是現(xiàn)在要完完全全沉下心來,一門心思做開發(fā),能安安穩(wěn)穩(wěn)把這個游戲做出來,就已經(jīng)要費很大的工夫。從業(yè)這么多年,馮驥看到了太多高開低走甚至?xí)一ㄒ滑F(xiàn)的項目,他不希望《黑神話:悟空》也重蹈這些覆轍,「所以現(xiàn)在我們必須要進入開發(fā)狀態(tài)的『心流』,我們要很享受地去做這件事,這樣才能做出打動我們自己的游戲?!?/p>
「一定要忘了我,那樣你會幸福得多?!埂?《悟空傳》
為了佐證預(yù)告片里的演示是實際可玩的,我特地讓馮驥打開了 Demo 給我親手試一把。因為保密協(xié)議的原因,我無法在這里透露太多,但我可以肯定的是,我玩到的版本和預(yù)告片里演示的一模一樣,而且僅就玩到這個部分來說,整體游戲體驗非常完整,無論是戰(zhàn)斗、變身還是釋放法術(shù)等系統(tǒng),都在 Demo 里可以體驗到。
我特意選擇與預(yù)告片里所演示的不同玩法,例如我一開始沒有變成金蟬躲過敵兵,而是選擇一路清版過去。最后與靈虛子的戰(zhàn)斗,我也變身成另外一種形態(tài)將它打敗。馮驥還特地在關(guān)卡中間放入了一只在預(yù)告片里沒有出現(xiàn)過的新敵人(抱歉我不能透露他的名字,也不能描述他的外形),并且教我以一種新的戰(zhàn)斗方式將其打敗,以證明這段流程并不是只有演示的那些內(nèi)容。
此外馮驥還打開了另一個測試中的關(guān)卡給我演示,這個測試關(guān)卡被他們稱為「廁所」,這里有四個已經(jīng)完成基礎(chǔ)設(shè)計的 Boss 級敵兵,四種攻擊方式和戰(zhàn)斗套路完全不同的 Boss,每一個都是可以進行戰(zhàn)斗體驗的。馮驥說這幾個 Boss 還沒有完全成型,還需要一些時間進行打磨,所以這次就沒有放在預(yù)告片里進行演示。
我一邊玩著 Demo 一邊問馮驥,有沒有想過,你今天公布了一個這么爆紅的單機項目,萬一有其他研發(fā)實力更雄厚的開發(fā)商,利用你們項目還沒有完成的時間差,快速去弄了一個差不多甚至可能比你更好的單機項目出來,搶了你們的風(fēng)頭,怎么辦?
馮驥突然嚴肅了起來,說,第一、我不覺得做單機項目是我們的專利,這件事其實已經(jīng)有很多人在做,我們的反響這么好,絕大部分因素是因為運氣不錯趕上了一個玩家情緒的頂點;第二、如果中國游戲行業(yè)今天因為我這個項目一個預(yù)告片的爆紅,而有大量的人才和資本都開始投身到單機游戲制作里,「如果真是這樣,那我會覺得很高興,非常爽,你懂的吧!」
【全文完】