本文來自公眾號:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom),作者: 怪盜團團長裴培,原文標(biāo)題《
中國未來的娛樂巨頭在哪里?——新技術(shù),新時代,舊霸主》,題圖來自:圖蟲創(chuàng)意
人活在世上,有兩個最重要的任務(wù):第一是工作,第二是娛樂。工作是為了填飽肚子、積累資本,娛樂是為了高興;工作歸根結(jié)底是為了娛樂。所以,娛樂不可避免地成為了人類的最高需求。按照馬斯洛的需要層次理論,如果沒有娛樂,人類大概也不可能“自我實現(xiàn)”。
過去十多年,我們目睹了許多基于娛樂內(nèi)容或平臺的互聯(lián)網(wǎng)巨頭的崛起:騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動、快手、B站……娛樂行業(yè)的“獨角獸”就更多了。投資者總是希望找到下一個“龍頭企業(yè)”,業(yè)內(nèi)人士也希望把職業(yè)生涯壓在“業(yè)界巨頭”身上。我們到哪里去找未來的娛樂行業(yè)巨頭呢?關(guān)鍵是要掌握一套方法論。
在這份1.2萬字的深度研究之中,我們從歷史、數(shù)據(jù)、案例等多個角度,深入淺出地分析了“娛樂”作為一個全球性行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,并試圖指出未來幾年可能的方向。當(dāng)然,如此巨大而復(fù)雜的行業(yè)不可能在一份研究中徹底講清楚,不過,只要方向是正確的就可以了。
(順祝各位新年快樂!年年有蛋糕吃)
全球娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動力:有錢、有閑、有意愿
1.有閑:工業(yè)化效率提升,娛樂需求充分釋放,國內(nèi)仍有空間
工業(yè)化效率提升導(dǎo)致休閑時間的日益膨脹,推動全社會大眾娛樂消費需求的釋放。工業(yè)化效率提升,一方面,農(nóng)業(yè)、制造業(yè)的勞動生產(chǎn)率提升;另一方面,工作時長更短、更靈活的服務(wù)業(yè)占比提升,都進一步推動總工作時長的下降。
中國勞動力工作時長平均在44-46小時/周之間,較其他發(fā)達國家仍有較大差距。參照日本近50年發(fā)展路徑來看,勞動力工作時長平均從43小時/周下降至32小時/周,下降幅度達25%。從這個角度上看,996或者007是阻礙中國娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“勁敵”,也解釋了為什么直播打賞更多都是三四線土豪。
隨著工業(yè)化效率提升,中國人均每周工時有望下降。
數(shù)據(jù)來源:OECD、statista
近50年來全球人均每周娛樂時長翻倍,電視與互聯(lián)網(wǎng)成為“殺手級”娛樂應(yīng)用。受益于工作時長下降、娛樂方式/設(shè)備普及等因素,全球人均每周娛樂時長實現(xiàn)大幅增長。
根據(jù)Carat統(tǒng)計及預(yù)測,全球人均每周娛樂時長從1970年的40小時增長至2020年的90小時,其中電視時長從占比接近70%下降至40%,互聯(lián)網(wǎng)則上升至20%,電視和互聯(lián)網(wǎng)是當(dāng)之無愧的“殺手級”娛樂應(yīng)用。
近100年來,全球人均每周娛樂時間持續(xù)增長。
數(shù)據(jù)來源:Carat
從全球角度看,工作時長下降以及娛樂時長增長已經(jīng)相對平緩;但國內(nèi)娛樂時長潛力較大。根據(jù)emarketer數(shù)據(jù)顯示,2019年中國成年人娛樂時長6.6小時,保持2.7%的復(fù)合增速增長,其中數(shù)字娛樂占據(jù)主要地位,約60%。按照周娛樂時長計,中國成年人約46小時/周,顯著低于全球人均娛樂時長(與上文數(shù)據(jù)來源不同,不完全可比,但可以定性分析)。從長期來看,娛樂時長的持續(xù)增長是國內(nèi)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推手。
中國成年人娛樂時長仍保持較高增速。
數(shù)據(jù)來源:emarketer(2019.04)
2.有錢:長期來看,傳媒行業(yè)是強周期行業(yè),不具備口紅效應(yīng)
傳媒行業(yè)具備口紅效應(yīng)嗎?人們津津樂道的“1929年和2008年間美國金融危機中美國娛樂業(yè)的巨大繁榮”以及“日本80年代二次元產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展”。然而遺憾的是經(jīng)過我們對美國電影票房/視頻游戲行業(yè)與經(jīng)濟相關(guān)性研究發(fā)現(xiàn),二者保持著強相關(guān)關(guān)系,并不存在明顯的口紅效應(yīng)。
我們以美國電影票房/視頻游戲收入為因變量,美國宏觀經(jīng)濟增速為自變量(名義值,未經(jīng)過通脹調(diào)整),對二者相關(guān)性進行研究:1)斜率方面,斜率越高說明經(jīng)濟的推動作用越大,相比于電影票房,視頻游戲更具彈性;2)方差方面,方差越高體現(xiàn)經(jīng)濟情況對影視票房/視頻游戲收入的解釋力度越強,整體上看,美國GDP對影視票房/視頻游戲收入的解釋力度都非常強。視頻游戲的解釋力度較弱的原因主要由于07年P(guān)S3和wii的爆發(fā)和技術(shù)對游戲產(chǎn)業(yè)的推動。
那又如何解釋娛樂產(chǎn)業(yè)的口紅效應(yīng)?以2008年~2009年為例,季度層面上可能出現(xiàn)票房/收入與GDP增速的背離現(xiàn)象。主要由于娛樂產(chǎn)業(yè)在短周期下受到“產(chǎn)品周期”影響更大,09Q2《變形金剛2》、《金剛狼》上映,同年Q4《阿凡達》上線,爆款產(chǎn)品導(dǎo)致了短周期下的“口紅效應(yīng)假象”。
美國電影票房與經(jīng)濟強相關(guān)(1977年~2018年)。
數(shù)據(jù)來源:wind、boxofficemojo(y軸電影票房<億美元>,x軸GDP<千億美元>)
美國視頻游戲收入與經(jīng)濟強相關(guān)(2004年~2018年)。
數(shù)據(jù)來源:wind、euromonitor(y軸游戲行業(yè)收入<億美元>,x軸GDP<千億美元>)
無獨有偶,中國的娛樂產(chǎn)業(yè)也表現(xiàn)出了強周期屬性。我們以中國電影票房/游戲收入為因變量,中國宏觀經(jīng)濟增速為自變量(名義值,未經(jīng)過通脹調(diào)整),對二者相關(guān)性進行研究:1)斜率方面,斜率越高說明經(jīng)濟的推動作用越大,相比于電影票房,視頻游戲更具彈性,并且較美國更為明顯;2)方差方面,方差越高體現(xiàn)經(jīng)濟情況對影視票房/視頻游戲收入的解釋力度越強,由于沒有硬件的產(chǎn)品周期影響,GDP對游戲行業(yè)的解釋力度更顯著。
中國電影票房與經(jīng)濟強相關(guān)(2008年~2019年)。
數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局、藝恩數(shù)據(jù)(y軸電影票房<億>,x軸GDP<千億>)
中國游戲行業(yè)與經(jīng)濟強相關(guān)(2008年~2019年)。
數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局、伽馬數(shù)據(jù)(y軸游戲銷售<億>,x軸GDP<千億>)
3.有意愿:中國娛樂消費支出意愿較低,或有提升空間
我們對比各個國家消費支出結(jié)構(gòu)發(fā)現(xiàn),中國娛樂教育消費支出較低。以最新各國消費支出統(tǒng)計來看,中國娛樂教育消費支出占比11.4%(娛樂教育支出/總消費支出),而美國約7.6%、日本約14.6%、韓國約14.4%,相比于其他亞洲國家,中國娛樂教育消費支出較低。
如果我們粗略1:1的比例估計國內(nèi)娛樂和教育支出(參考韓國),則娛樂消費支出約5.7%,略低于日本的9.8%、韓國的7.6%。
娛樂消費支出意愿較低是否意味著未來提升空間較大?有一種合理猜想,隨著GDP達到一定高度,其他必須消費支出占比下降,具有可選屬性的娛樂消費占比上升。但我們在分析近30年美國娛樂消費支出占比變化中發(fā)現(xiàn),娛樂花費占比大部分時間維持在5.0-5.2%區(qū)間內(nèi),僅1996年和2008年達到5.5%以上的高度(全球金融危機時間點附近,一定程度的“口紅效應(yīng)”)。
當(dāng)然,這種“合理猜想”也可能出現(xiàn)在發(fā)達國家人均線水平附近,美國近30年數(shù)據(jù)缺少參考意義,低娛樂消費支出意愿或有提升空間。
中國娛樂消費支出占比相對較低。
數(shù)據(jù)來源:statistics korea、statistics bureau、US BUREAU OF LABOR STATISTICS
近三十年,美國娛樂消費支出占比相對較穩(wěn)定。
數(shù)據(jù)來源:US BUREAU OF LABOR STATISTICS
由于缺少娛樂細分品類的消費支出數(shù)據(jù),我們采用游戲GDP和廣告GDP來分析一下各國娛樂消費差異。
1)中國的游戲付費意愿更強,占比僅次于亞洲地區(qū)的日韓、顯著高于歐美;相比于主機普遍付費的模式,中國游戲的“大R付費模式”是主要貢獻(不足1%的游戲用戶貢獻70-80%以上的游戲收入)。
2)中國的長視頻付費意愿或與美國相似,從ARPU值角度,19Q3奈飛約13美元/月,占GDP萬分之2.1,愛奇藝約12元/月,占GDP萬分之1.8;從付費率角度,19Q3奈飛本土付費用戶約6060萬,占比美國總戶數(shù)的56%,愛奇藝付費用戶數(shù)約1.06億,占國內(nèi)總戶數(shù)的23%,但考慮到三大視頻網(wǎng)站以及交叉付費情況,二者差異或許不大。
3)中國的視頻等其他娛樂方式貨幣化率較低(以廣告為主要變現(xiàn)方式),而這部分具有較大的潛力,以抖音為代表的短視頻廣告收入19年超過600億,也說明了這點。
各國游戲、廣告行業(yè)占GDP的比重(單位:千分之一)。
數(shù)據(jù)來源:wind、euromonitor
國內(nèi)外流媒體付費意愿對比。
數(shù)據(jù)來源:公司財報
娛樂時長增長以及經(jīng)濟增長長期推動著全球傳媒產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。綜合多家研究機構(gòu)對主要媒介市場規(guī)模的統(tǒng)計,全球傳媒產(chǎn)業(yè)總規(guī)模在1萬億美元以上,其中電視(36%)和互聯(lián)網(wǎng)(33%)占據(jù)著絕對主導(dǎo)地位,廣告(56%)又是最為廣泛的商業(yè)化模式。
我們有理由相信,存在著“娛樂時長增長空間”以及“經(jīng)濟中長期增長潛力”推動的中國傳媒產(chǎn)業(yè)仍然有著廣闊的增長空間。
互聯(lián)網(wǎng)和電視占據(jù)著70%全球傳媒市場規(guī)模。
數(shù)據(jù)來源:Zenith、eMarketer、MPAA、PWC(不包含直播等)
消費者行為變化塑造傳媒產(chǎn)業(yè)變遷
傳媒產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展空間為我們長期投資提供了有效保障,但其細分領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)性變化又兼具“?!迸c“機”。盡管行業(yè)整體保持著蓬勃發(fā)展,但細分領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)性分化卻更為明顯,技術(shù)推動消費者娛樂行為變遷,娛樂行為又推動新舊娛樂媒介轉(zhuǎn)變。
新舊媒介的轉(zhuǎn)換,從時長到商業(yè)化能力,是傳媒產(chǎn)業(yè)不變的旋律。紙媒的衰落以及互聯(lián)網(wǎng)的崛起,時長與市場的匹配也正表明消費者行為的決定力量。
美國娛樂時長消耗和廣告花費(2010年~2018年)。
數(shù)據(jù)來源:Internet trend
1.美國經(jīng)驗:技術(shù)創(chuàng)新和消費者行為推動傳媒產(chǎn)業(yè)演變
技術(shù)創(chuàng)新是新舊媒介變遷的基礎(chǔ)條件,但消費者行為變化卻是最終推動媒介變遷的決定性力量。比如美國電視技術(shù)成熟起源于1925年,但1950年電視才開始普及;有線電視技術(shù)起源于1950年以前,但真正在美國大眾家庭普及1975-1985年間,這也涉及到復(fù)雜的政治經(jīng)濟社會因素。
接下來,我們會以“戰(zhàn)后郊區(qū)化對美國電影業(yè)衰退”和“石油危機對美國有線電視發(fā)展”兩個實例來分析,消費者行為對新舊媒介轉(zhuǎn)換的決定性作用。
數(shù)據(jù)來源:Internet trend
美國電視的普及導(dǎo)致了電影的相對衰落。
數(shù)據(jù)來源:MPAA、Magna
(一)戰(zhàn)后郊區(qū)化與美國電影業(yè)的衰退和廣播電視的崛起:
普遍認(rèn)為1950年前后美國電影票房的大衰退與電視行業(yè)的蓬勃發(fā)展直接相關(guān)。然而我們發(fā)現(xiàn),美國電影票房的大衰退要早于電視機的普及,1945-50年間美國人均年觀影次數(shù)第一次出現(xiàn)大幅下滑,而當(dāng)時美國電視家庭滲透率尚不足15%,遠不足以對票房造成沖擊。真正對美國票房造成影響的是美國戰(zhàn)后的“郊區(qū)化趨勢”。
二戰(zhàn)后,美國國會通過了《士兵權(quán)利法案》,政府向退伍士兵提供低息貸款買房子,各州高速公路建立造就了戰(zhàn)后對美國社會深遠的“郊區(qū)化”和“嬰兒潮”。郊區(qū)化過程中,城市不再是消費者娛樂消費的中心,以沃爾瑪為代表的郊區(qū)大型購物中心取代市中心的百貨商場,更便捷、更適合郊區(qū)消費者娛樂需求的電視和汽車影院以驚人的速度擴展。
美國汽車影院戰(zhàn)后大發(fā)展(1945年~1958年)。
數(shù)據(jù)來源:《好萊塢電影史》
為了重新得到消費者,電影產(chǎn)業(yè)大舉投資寬銀幕、巨幕、3D院線以及重磅電影,但也都未能挽救票房衰退的命運。事實上消費者的行為一旦改變就很難回轉(zhuǎn),“更便捷、更有效、更符合需求”的媒介和內(nèi)容供給方式才符合消費者的選擇。同樣的事情也發(fā)生在今天的電視產(chǎn)業(yè),高清電視、智能電視的廠商都期待著消費者重回客廳,或許結(jié)局與電影行業(yè)相似。
(二)石油危機與美國有線電視的發(fā)展
有線電視技術(shù)最早出現(xiàn)在1950年以前,而1975年HBO才成為第一家實現(xiàn)全國接入的有線電視臺,1975-1985年的十年間有線電視的滲透率從14.3%提高至46.2%的高位水平。什么導(dǎo)致適應(yīng)免費廣播電視的消費者開始青睞HBO等付費有線電視頻道?
對于早期HBO發(fā)展歷史研究來看,石油危機對有線電視普及起到了至關(guān)重要的作用。第一、二次石油危機期間(1973年~1981年)石油價格大幅提升,消費者外出時間減少,家庭娛樂消費需求增加,同時以HBO為代表的有線電視付費頻道很好地為用戶提供更高質(zhì)量的娛樂內(nèi)容。(1973年,HBO提出“沒有汽油的周末”口號,大幅加大節(jié)目的播出量,新節(jié)目量從4小時/天上升至7.5小時/天)
石油危機推動付費電視發(fā)展(1960年~2000年)。
數(shù)據(jù)來源:NCTA
原油價格推動美國CPI增長。
數(shù)據(jù)來源:wind(原油價格為實際價格)
技術(shù)創(chuàng)新是必要條件,但并不一定是充分條件,消費者行為的變化是推動新舊媒介的主要動力。石油危機期間,消費者減少出行,以客廳為中心的娛樂消費需求激增,有線電視、家庭錄像機、游戲主機等設(shè)備迅速普及。以移動端為主要娛樂方式的中國消費者,云游戲又會帶來怎樣的變化?
2.中國實例:傳統(tǒng)傳媒產(chǎn)業(yè)相對薄弱,互聯(lián)網(wǎng)沖擊更為強烈
相比于美國等發(fā)達國家,中國傳統(tǒng)傳媒產(chǎn)業(yè)(影視、電視)成熟度和競爭力明顯較弱,在強大的移動互聯(lián)網(wǎng)沖擊下,用戶行為的變化也更為劇烈,用戶對新興事物的接受程度也更高??v觀中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展:2G時代主要是新聞門戶的崛起,內(nèi)容相對有限并且集中,用戶行為主要是瀏覽。
3G時代仍然是圖文時代,但微博的上線開啟了“人人創(chuàng)作”的時代、美圖秀秀開啟了“全民P圖”的時代。技術(shù)的便捷性推動內(nèi)容創(chuàng)作的井噴,用戶的行為也更具社交屬性——點贊、轉(zhuǎn)發(fā)。3G時代末期,以頭條代表的綜合信息流席卷內(nèi)容產(chǎn)業(yè),開啟了內(nèi)容供給的新篇章。
4G時代是基于視頻內(nèi)容的爆發(fā),視頻平臺的地位凸顯,“獨播-臺網(wǎng)聯(lián)播-網(wǎng)絡(luò)獨播”的轉(zhuǎn)變,也帶動內(nèi)容上游的蓬勃發(fā)展。直播、短視頻也逐步登上歷史舞臺,用戶并不只滿足于娛樂消費,創(chuàng)作也成為了新的“娛樂消費”模式。
(一)內(nèi)容是推薦算法的基礎(chǔ),數(shù)據(jù)是算法的基石,而不是技術(shù)
當(dāng)投資者探討頭條和快手的成功時,多會把功勞歸功于算法,實際上GroupLens 1994年就將協(xié)同過濾應(yīng)用在新聞的篩選上了,但實際上我們14年才看到頭條的迅速崛起。2014年快手創(chuàng)始人宿華將算法引入快手,全年DAU就從十萬級別增長突破千萬(快手App推廣部門16年下半年才開始建立,增長來自于自然增長)。
然而算法的功能是“高效匹配供需”,就像是“加速器”,點什么視頻,類似的視頻就越來越多,不知不覺時長和黏性都有了。事實上,4G帶來大量用戶和時長的大環(huán)境下,海量的內(nèi)容供給更為重要。經(jīng)過痛苦的社區(qū)化轉(zhuǎn)型,快手實現(xiàn)了日均百萬級別的內(nèi)容上傳,這意味著大量的視頻內(nèi)容可以被分發(fā)。換句話說,內(nèi)容才是推薦算法的基礎(chǔ),而不是技術(shù),內(nèi)容則又是全民創(chuàng)作的結(jié)果。
快手2014年實現(xiàn)百倍DAU增長。
數(shù)據(jù)來源:《獨角獸之路》
社區(qū)化轉(zhuǎn)型帶來了“陣痛”和“內(nèi)容”。
數(shù)據(jù)來源:快手
(二)應(yīng)用商店的衰退與頭條系的崛起
搜索邏輯“勢微”,推薦邏輯正當(dāng)時,消費者行為決定著渠道的變革。由于游戲行業(yè)景氣度和關(guān)注度提升,近期騰訊與硬核聯(lián)盟關(guān)于渠道分成比例之爭成為投資者關(guān)注的焦點之一(19年7月騰訊針對于安卓應(yīng)用商店渠道,要求新游戲摒棄原來5;5分成,按照3:7分成,部分渠道已經(jīng)接受)。
另一方面,頭條系作為重要的游戲買量渠道,話語權(quán)日漸提升,其游戲廣告約占總體廣告的1/3左右(按照19年頭條廣告KPI千億左右,頭條游戲廣告約300億),受益于抖音商業(yè)化,19Q1-3頭條系游戲廣告收入增長超過200%。那么又是什么導(dǎo)致了頭條與應(yīng)用商店在游戲分發(fā)上的此消彼長那?應(yīng)用商店以用戶主動搜索下載為主,而頭條系則以推送為主,在應(yīng)用飽和的大環(huán)境下,用戶行為已經(jīng)從主動搜索變?yōu)楸粍咏邮?,這也就導(dǎo)致二者渠道地位的變化。
頭條系游戲廣告收入增長200%+。
數(shù)據(jù)來源:巨量引擎游戲運營中后臺
游戲占據(jù)頭條系1/3廣告投放。
數(shù)據(jù)來源:Appgrowing(19Q1廣告數(shù)量)
3.尋找未來:內(nèi)容生態(tài)富媒體化、娛樂創(chuàng)作消費UGC化
如何預(yù)判消費者行為趨勢以及尋找未來的傳媒產(chǎn)業(yè)機會?這是一個非常困難的議題,涉及技術(shù)、經(jīng)濟、社會以及文化等諸多方面,幸運的是消費者行為具有一定的延續(xù)性(如二次元之于日本大叔、游戲漫畫之于美國成年人),我們得以從“用戶時長”和“新世代的選擇”窺見。
縱觀中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)兩個趨勢經(jīng)久不衰:“內(nèi)容演變的富媒體化”以及“內(nèi)容創(chuàng)作全民化”。實際上,內(nèi)容演變的富媒體化擴大了內(nèi)容的承載力和滿足消費者惰性,內(nèi)容創(chuàng)作則滿足了消費者獲得他人認(rèn)同以及自我實現(xiàn)。此外,隨著互聯(lián)網(wǎng)對商業(yè)改造趨于下半場,諸如電商直播、帶貨種草等內(nèi)容化的商業(yè)生態(tài)日漸豐富。
1)用戶時長維度。短視頻是近兩年移動互聯(lián)網(wǎng)最大時長增量,占據(jù)移動娛樂時長的37.7%(不考慮即時通訊等),2017年~2019年時長占比提升近2倍,月人均使用時長亦達到1604分鐘。除了短視頻外,手游時長保持在1200分鐘/月,在線視頻保持在800分鐘/月,單用戶時長增量較為有限。從全球經(jīng)驗上來看,商業(yè)化能力或因方式而有所差異(廣告、付費、游戲、直播等),或晚于娛樂時長變化,但并不會遲到。
此外,消費者的娛樂消費習(xí)慣形成并固化于年輕時代,仍然有大量45歲以上居民每日觀看電視時長超過2.5個小時、大量30歲~40歲男游戲玩家喜歡傳奇類游戲,而10年~20年以后,那時30歲~40歲的用戶更大可能的沉浸在短視頻等娛樂方式上。
短視頻是近兩年移動互聯(lián)網(wǎng)最大增量。
數(shù)據(jù)來源:Questmobile
國內(nèi)45歲以上居民每日觀看電視時長仍較高(分鐘)。
數(shù)據(jù)來源:statista
2)新世代的選擇。如果說時長是消費者行為的同步指標(biāo)的話,則年輕一代的娛樂選擇更具有前瞻性,新世代接受新事物更強,隨著新世代成為社會的主流人群,其娛樂消費方式也日漸主流化。
我們歸納TOP 20Z世代最喜歡的App發(fā)現(xiàn):其一,UGC視頻首屈一指,不僅年輕用戶占比高,而且覆蓋用戶范圍廣。以BILI、抖音、快手為代表的UGC視頻平臺,其Z世代TGI指數(shù)均高達200以上,這意味著其Z世代占比是全網(wǎng)均值的2倍。其二,競技類游戲,以王者榮耀(MOBA)和絕地求生(FPS)為代表的競技項游戲TGI指數(shù)約160(即Z世代占比是全網(wǎng)均值的1.6倍)。此外,還包括芒果、美團等App分別代表著明星、懶人、美顏等概念的崛起。
數(shù)據(jù)來源:Questmobile(滲透率TGI指數(shù),2018年10月)
Z世代經(jīng)濟與人口紅利指數(shù)。
數(shù)據(jù)來源:wind(經(jīng)濟與人口紅利指數(shù)=GDP同比增速-出生率)
從“用戶時長”和“新世代的選擇”窺見,短視頻是眾望所歸的殺手級應(yīng)用,兼具“內(nèi)容演變的富媒體化”以及“內(nèi)容創(chuàng)作全民化”的趨勢?;蛟S短視頻是以智能手機為載體的娛樂時代最后的輝煌,下一代載體亦或出現(xiàn)在《頭號玩家》中所描繪的VR世界,開啟嶄新的娛樂時代。
渠道為王還是內(nèi)容為王?下一代技術(shù)的選擇
渠道為王還是內(nèi)容為王一直是傳媒產(chǎn)業(yè)亙古不變的爭論熱點。縱觀影視、游戲行業(yè)發(fā)展歷史,我們發(fā)現(xiàn)具有渠道優(yōu)勢的廠商更容易勝出。與實體產(chǎn)品不同,傳媒產(chǎn)品具有很高的生產(chǎn)成本,但復(fù)制成本極低,渠道分銷側(cè)的規(guī)模效應(yīng)才是影響整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
整個傳媒產(chǎn)業(yè)鏈的價值在于盡可能多的分銷,疊加內(nèi)容產(chǎn)品的不穩(wěn)定,具有渠道優(yōu)勢的廠商更容易在內(nèi)容分銷中獲得優(yōu)勢。具有渠道優(yōu)勢的廠商會向上控制一部分內(nèi)容生產(chǎn),進一步鞏固和提升自身渠道的競爭力,諸如騰訊一樣,top的渠道商也往往是top的內(nèi)容廠商。然而內(nèi)容基本可以適應(yīng)任何渠道,不受渠道變革的影響;渠道卻是用戶消費行為選擇的結(jié)果,存在著顛覆的風(fēng)險。
1.好萊塢故事:為何控制節(jié)目制作的五大好萊塢制片廠不是主角
好萊塢是貫穿美國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展的絕對主角。典型的好萊塢包括著:五大制片廠、五大電視網(wǎng)以及三大經(jīng)紀(jì)公司,由他們主導(dǎo)著龐大的娛樂產(chǎn)業(yè),當(dāng)然也伴隨著奈飛、亞馬遜等流媒體入局。五大制片廠基本壟斷了全部電影、電視制作,囊括影院、DVD、電視以及流媒體。
從好萊塢五大制片廠從1948年到2007年的收入結(jié)構(gòu)上看,好萊塢由嚴(yán)重依賴于院線,到院線、DVD并舉,再到DVD與電視網(wǎng)主導(dǎo)的格局。現(xiàn)在五大制片廠已經(jīng)分別歸屬于龐大的傳媒集團,迪斯尼、時代華納、索尼、新聞集團等。好萊塢制片廠在傳媒集團的地位不再重要,制片廠占整個集團收入比例不足15%,而電視業(yè)務(wù)有占據(jù)制片廠的50%以上。
美國好萊塢制片廠收入結(jié)構(gòu)變化。
數(shù)據(jù)來源:《好萊塢電影史》
美國傳媒集團收入結(jié)構(gòu)(2019年)。
數(shù)據(jù)來源:公司財報
有線電視網(wǎng)具有最高且較為穩(wěn)定的運營利潤率水平。以迪士尼各部門運營利潤率看,有線電視網(wǎng)絡(luò)運營利潤率維持在35%~40%之間,而廣播電視網(wǎng)絡(luò)的運營利潤率普遍在15%左右,以迪士尼影業(yè)、20世紀(jì)??怂篂橹鞯闹破瑥S運營利潤波動較大10%~20%之間(主要由于18年漫威貢獻,正常運營利潤率10%)。運營利潤率水平也進一步說明內(nèi)容與渠道的長期投資機會差異。
迪士尼各部門運營利潤率(FY2015-2019).
數(shù)據(jù)來源:公司財報(影視制作包括:漫威、盧卡斯、皮克斯、迪士尼、20世紀(jì)福克斯)
由于美國法律規(guī)定各地有線電視系統(tǒng)必須接入當(dāng)?shù)貜V播電視信號,有線電視產(chǎn)業(yè)從發(fā)行環(huán)節(jié)依然控制在廣播電視網(wǎng)手中;在不少傳媒集團中有線電視網(wǎng)的運作仍然隸屬于廣播電視網(wǎng)。在傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,分散的內(nèi)容制造商和渠道商相互匹配,具有內(nèi)容制作優(yōu)勢的廠商和不斷整合的渠道商脫穎而出,成為發(fā)行環(huán)節(jié)的核心角色,逐步形成高度集中的發(fā)行環(huán)節(jié),提升發(fā)行的效率。
一方面,傳媒產(chǎn)品具有很高的生產(chǎn)成本,但復(fù)制成本極低,渠道的議價能力更高、規(guī)模效應(yīng)更明顯。另一方面,單一內(nèi)容產(chǎn)品不穩(wěn)定、受眾有限,基于此打造的發(fā)行地位并不牢靠,難以形成穩(wěn)定、集中的核心發(fā)行地位。
美國影視工業(yè)體系.
2.游戲往事:主機游戲內(nèi)容為王,泛游戲用戶渠道更重要
相比于影視行業(yè),游戲行業(yè)對內(nèi)容方更加倚重。游戲的生命周期更長、受眾更為專業(yè)且品味高(尤其是主機游戲)、渠道迭代更快(不到50年間,主機游戲經(jīng)歷了8個世代)都是核心推動因素。
而主機游戲也與手機游戲不同:1)主機廠商是“內(nèi)容構(gòu)建渠道”,通常通過強大的第一方內(nèi)容為誘餌,建立龐大的玩家基礎(chǔ)(玩家甄別能力強),從而控制渠道(硬件+軟件的銷售模式)。2)手機游戲渠道是“設(shè)備/應(yīng)用構(gòu)建渠道”,消費者并不會因為玩游戲而決定買什么手機、用什么應(yīng)用,玩家的搜索行為/社交行為/時長消耗共同決定誰是強力的渠道,渠道進一步通過涉足內(nèi)容加強自身的渠道力。
二者的劃分是非常有價值的,其一,主機仍占據(jù)著1/3游戲市場,重要性非常;其二,渠道與內(nèi)容的關(guān)系各不相同;其三,VR的發(fā)展路徑會更像主機游戲,面臨著“先有雞還是先有蛋”的抉擇,而云游戲發(fā)展路徑則更像手游,渠道是消費者行為決定的,且外生。
主機游戲仍控制著1/3游戲市場.
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
(一)主機戰(zhàn)爭:成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容,載舟覆舟
主機是非常重視內(nèi)容的細分行業(yè):
1)用戶專業(yè)且買斷制要求用戶的甄別能力:數(shù)百美元的硬件成本+單獨銷售的軟件成本構(gòu)成了天然的壁壘,優(yōu)質(zhì)的畫面和可玩性也極大提高了玩家的品味,玩家對內(nèi)容的甄別能力非常高。
2)主機的更換周期相對較短:在主機出現(xiàn)的40年~50年間,已經(jīng)推出了八世代主機,任天堂、微軟、索尼互有勝負,從第一方游戲到第三方游戲到起到了非常重要的作用。
3)游戲IP經(jīng)久不衰:頭部經(jīng)典內(nèi)容具有非常高的持續(xù)性,《超級馬里奧》系列、《最終幻想》系列都是主機上的長青游戲,內(nèi)容的生命周期遠遠長于主機。綜合上述幾點,與大部分傳媒行業(yè)不同,主機是內(nèi)容構(gòu)建的渠道生態(tài),“內(nèi)容為王”更為明顯。
八個世代的主機戰(zhàn)爭。
數(shù)據(jù)來源:公司財報、維基百科
整個主機歷史過于冗長,我們以任天堂的發(fā)展為脈絡(luò),看“成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容”。提到任天堂的崛起,不得不先說“雅達利崩潰”。雅達利是第二世代最成功的主機,銷量超3000萬,一度占據(jù)著全球電子游戲市場的75%。1980s游戲行業(yè)的高景氣度也導(dǎo)致了大量研發(fā)廠商進入,由于缺乏對內(nèi)容的控制(自研游戲從75%下降到40%,沒有控制發(fā)行環(huán)節(jié)),大量垃圾游戲充斥市場,全球電子游戲市場規(guī)模從420億美元(1982年)下降至140億美元(1985年)。
任天堂一鳴驚人
任天堂總結(jié)“雅達利”的崩潰在于給第三方太多的自由,市場被垃圾游戲充斥。1983年,任天堂在日本發(fā)布了著名的FC主機(俗稱“紅白機”),其首發(fā)就有《大金剛》《大力水手》等經(jīng)典街機游戲。尤其是《大金剛》的難度和耐玩性遠超同時代游戲,成為紅白機的第一個“殺手級內(nèi)容”。
由于第一方游戲的強大,《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》,任天堂奠定了其主機霸主的地位,截至1990年35%的日本家庭和30%的美國家庭擁有紅白機(當(dāng)時美國家庭個人電腦的普及率尚不足23%)。
作為紅白機上唯一的發(fā)行方,通過所有游戲的卡帶生產(chǎn)、銷售排期、渠道鋪貨都在其監(jiān)督下,對第三方開發(fā)商嚴(yán)格控制。優(yōu)秀的第一方內(nèi)容增強了渠道掌控力,從而越是吸引優(yōu)質(zhì)的第三方內(nèi)容。然而嚴(yán)苛的第三方合作條款也埋下了隱患。
任天堂權(quán)利金制度埋下崩塌的種子。
數(shù)據(jù)來源:任天堂
任天堂退守日本
1980年代末,計算機技術(shù)經(jīng)歷新一輪變革,16位處理器取代8位,NEC和世嘉磨拳擦掌新主機。世嘉MD憑借著一系列體育游戲和“剃須刀理論”(降低主機價格、賣游戲賺錢)迅速開拓北美市場,1991年6月的自研的《刺猬索尼克》甚至被成為“歷史上最偉大的游戲”。
任天堂的新一代主機緩緩?fù)瞥觯珣{借著《超級馬里奧》《塞達爾傳說》等游戲,在日本市場后來者居上,SFC的總銷量也高達4910萬,超過世嘉MD。然而在北美,由于世嘉MD的先發(fā)優(yōu)勢牢固,吸引了以EA為代表的大量第三方開發(fā)商。實際上,任天堂的發(fā)行權(quán)出現(xiàn)松動,獨占游戲數(shù)量大幅下降,渠道地位下降明顯。
自研游戲是任天堂攻守戰(zhàn)的功臣。
數(shù)據(jù)來源:任天堂、維基百科(滲透率為游戲銷量/主機總銷量)
任天堂的大潰敗
天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起,原來的第三方盡數(shù)歸入索尼旗下。第三方開發(fā)商受夠了“任天堂體制”以及無法接受任天堂因循守舊的采用卡帶存儲的愚蠢決策,紛紛倒戈索尼。1994年12月索尼PS上市,對于這次“攻勢”,索尼準(zhǔn)備充分,不僅在歐洲、日本建立大量游戲工作室,還與南夢宮、卡普空、史克威爾等第三方廠商展開獨占合作,上線的第二年游戲數(shù)量就超過200款。
1996年6月姍姍來遲的任天堂N64盡管在性能方面遠超PS主機,但由于第三方游戲的集體“叛逃”而以失敗告終。成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容,任天堂第五世代主機銷量僅3000萬臺,遠低于PS接近1億臺的銷量,其內(nèi)容體制也逐步瓦解。
第三方廠商歸心于索尼。
數(shù)據(jù)來源:索尼、維基百科
可以看出來,主機市場是以內(nèi)容為王的市場,渠道是由內(nèi)容構(gòu)建的,廠商對內(nèi)容的分成相對較低(實體零售中版權(quán)費用約10%、線下零售分成約25%)。優(yōu)質(zhì)的第一方內(nèi)容是渠道控制力的根本,第三方內(nèi)容的傾斜也至關(guān)重要,否則很容易造成任天堂式的失敗。實際上,這也說明由內(nèi)容構(gòu)建的渠道控制力較弱、壁壘性也較弱。
(二)移動游戲:快消品屬性,渠道為王,消費者行為是關(guān)鍵
相比于主機游戲,移動游戲有明顯的快消品(FMCG)屬性,即生命周期短(普遍不足2年)、生產(chǎn)周期短(大部分不足1年)、沖動消費、產(chǎn)品相似度高、用戶品味“較差”等。最為重要的一點,與主機的“內(nèi)容構(gòu)建渠道”不同,手游是“設(shè)備/應(yīng)用構(gòu)建渠道”,導(dǎo)流能力更強。事實上,騰訊占據(jù)著60%的移動游戲市場,并且是盛趣游戲、祖龍游戲、完美世界等大型CP的重要發(fā)行方,什么造就了如此強勢的騰訊?
移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
縱觀移動互聯(lián)網(wǎng),我們經(jīng)歷了三個渠道時代:
1)第三方應(yīng)用商店:也可以稱為過渡時期的渠道,91手機助手/豌豆莢的起源都來自于3G時代應(yīng)用下載資訊費用較高,手機與電腦相互傳輸?shù)漠a(chǎn)物。由于沒有內(nèi)容加持以及強大的護城河/流量優(yōu)勢(實際上移動端百度的流量極為有限,多數(shù)產(chǎn)品早期還需要91手機助手反哺;360手機助手更是缺少PC端三級火箭加持;唯有應(yīng)用寶由微信作為中流砥柱),渠道間甚至?xí)岣逤P方分成比例/購買的方式爭取明星游戲的首發(fā)權(quán),首發(fā)權(quán)意味著用戶和持續(xù)的聯(lián)運收入。
2)硬核聯(lián)盟應(yīng)用商店:搜索時期的渠道,隨著國產(chǎn)手機出貨量大幅提升,以華為、OV主導(dǎo)的國內(nèi)手機廠商應(yīng)用商店迅速崛起,由于硬件優(yōu)勢和系統(tǒng)設(shè)定(可以禁止從其他渠道下載游戲),大幅超過第三方應(yīng)用商店。并且硬核聯(lián)盟對游戲CP的分成極為強勢,5:5分成比例也顯著脫離海外公認(rèn)水平;直到19年騰訊與硬核聯(lián)盟重新談判分成比例,手機廠商應(yīng)用商店的強勢地位才略有改變。
3)Hero APP:推薦時期的渠道,隨著人均APP觸頂,人們的行為習(xí)慣從主動搜索變成被動推薦,Hero APP提供更長的展示空間。以頭條系為例,假設(shè)1/3的廣告收入來自于游戲,則整個頭條系2019年的游戲買量收入或達300億以上。有很多投資者認(rèn)為Hero APP帶來渠道的分散化,研發(fā)商的議價能力提升?然而如果按照買量計,CP方的買量比例甚至可能大于應(yīng)用商店分成比例(2019Q1-3三七互娛的銷售費用率約50-60%)。
2015年是第三方應(yīng)用商店的高光時刻。
數(shù)據(jù)來源:易觀智庫(15Q4,不含系統(tǒng)應(yīng)用商店)
現(xiàn)在,手機廠商應(yīng)用商店用戶占據(jù)上風(fēng)(單位:百萬)。
數(shù)據(jù)來源:Questmobile
我們怎么理解騰訊在游戲領(lǐng)域的渠道力?
1)時長殺手級應(yīng)用:騰訊系占據(jù)著44%的移動互聯(lián)網(wǎng)時長,其代表著源源不斷的流量,為游戲提供更多曝光機會,并且這部分流量也很好的轉(zhuǎn)移到應(yīng)用寶手中。
2)社交關(guān)系:騰訊的頭部游戲無一例外是休閑競技類游戲,此類游戲依賴著這種社交關(guān)系,非常方便與好友匹配,已存在的微信社交關(guān)系也可以免去“再社交”的困難。
3)內(nèi)容能力:騰訊的內(nèi)容能力從端游時期就不斷積淀,如果說端游時期還是單純的渠道反哺內(nèi)容,移動時代騰訊的研發(fā)能力也已經(jīng)首屈一指,可以為渠道添磚加瓦。憑借這三方面的核心能力,以智能手機為載體的時代,騰訊將永不會被顛覆。
休閑競技游戲最終都回歸社交,而騰訊天然就有。
數(shù)據(jù)來源:王者榮耀
騰訊計入社交網(wǎng)絡(luò)的移動游戲收入及占比。
數(shù)據(jù)來源:公司財報
尋找未來的傳媒娛樂巨頭:下一代技術(shù)與孕育的巨頭
傳媒行業(yè)下一代的技術(shù)發(fā)展集中于5G和VR設(shè)備,經(jīng)過對歷史的回顧分析,我們認(rèn)為:
1)VR產(chǎn)業(yè):先有雞還是先有蛋的問題,答案肯定是先有內(nèi)容。參考主機路徑,深耕VR內(nèi)容的設(shè)備廠商會憑借著某個“殺手級內(nèi)容”獲得極大的滲透率提升,并且借此慢慢收割第三方廠商,并通過獨占內(nèi)容取得生態(tài)體系的霸權(quán)。但由于是內(nèi)容構(gòu)建的渠道,在每一代VR設(shè)備的更新中,老霸主都將接受新興勢力的挑戰(zhàn),內(nèi)容廠商一直具有相當(dāng)強的話語權(quán)。遺憾的是VR產(chǎn)業(yè)大概率是擁有技術(shù)能力和受眾的海外市場率先成熟。
2)5G(云游戲等):5G很難撼動微信在社交領(lǐng)域的地位、短視頻在內(nèi)容領(lǐng)域的突破,二者還有可能是非常強勁的“時間殺手”,搶占用戶的心智和時長,其渠道力并沒有弱化。某種程度上說,云游戲的歸屬會導(dǎo)致應(yīng)用商店的沒落(無需下載),云游戲成為更多Hero App的“小程序”,具有用戶和時長的Hero App可能更大程度上承擔(dān)移動終端系統(tǒng)的責(zé)任。無疑那個時候,仍然還是渠道為王。
實際上,互聯(lián)網(wǎng)公司的估值方式是最具分歧的。我們將中國頭部的傳媒公司時長、營收以及市值進行對比,驚奇地發(fā)現(xiàn),二者間具有較為驚人的相關(guān)性。(騰訊金融云等2B業(yè)務(wù)導(dǎo)致一定失真)換句話說,這也驗證了。對于整個傳媒行業(yè),市場空間來自于娛樂時長和經(jīng)濟增長;但細分市場的爭奪,則表現(xiàn)為各巨頭時長的爭奪。
中國傳媒公司的時長占比與營收(億)。
數(shù)據(jù)來源:Questmobile、數(shù)據(jù)來源
中國傳媒公司的時長占比與市值(億)。
數(shù)據(jù)來源:Questmobile、數(shù)據(jù)來源
騰訊
騰訊是在內(nèi)容(游戲、視頻)、渠道(微信)、金融以及云業(yè)務(wù) 布局最完善的公司,并且騰訊擁有的最強內(nèi)容以及微信的地位在 5G 時代仍然是攻堅利器。2020 年仍是騰訊手游的大年,《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》將成為“端轉(zhuǎn)手”時代最后的爆款,通過并購和熱門 IP 產(chǎn)品,騰訊海外業(yè)務(wù)影響力不斷提升,業(yè)績表現(xiàn)亦值得期待。
在微信的帶動下,企業(yè)服務(wù)、智慧零售等 B 端業(yè)務(wù)也將帶來驚喜。騰訊在移動支付市場份額占據(jù) 壓倒性優(yōu)勢,貨幣化率提升,高利潤的理財和貸款業(yè)務(wù)發(fā)展速度很快;微 信助力騰訊云在 PaaS/SaaS 業(yè)務(wù)上取得先手。金融科技將是支撐騰訊未來 十年增長的重要引擎,并且在5G時代,騰訊的內(nèi)容和微信優(yōu)勢很大程度上會讓其在渠道的爭奪中繼續(xù)保持霸主地位。
字節(jié)跳動 & 快手
字節(jié)跳動和快手很可能將于2020年在港股或美股上市,我們估計它們的2019年營收分別為1200億和450億。作為滿足內(nèi)容富媒體化和內(nèi)容生產(chǎn)全民化的兩大視頻社區(qū),未來的增長空間仍然不可限量,從DAU/MAU和留存率指標(biāo)來看,二者有沖擊QQ用戶數(shù)的潛質(zhì)。
20年頭條的戰(zhàn)略重心在海外,美國MAU超3000萬,明年有望超過INS等,富媒體化和全民創(chuàng)作趨勢也同樣適用于歐美等發(fā)達國家,在短視頻缺位的情況下,頭條的海外戰(zhàn)略成功可能性非常大??焓衷谏鐓^(qū)屬性上明顯優(yōu)于頭條,在與騰訊進一步合作后,非常有潛力將整體時長和用戶數(shù)提升到另一個臺階。
BILI、芒果超媒等
B站是Z世代成為主流人群中最大的受益渠道之一,短期商業(yè)化仍然在于游戲,但由于游戲渠道力較差(主要是用戶甄別能力強)、運營能力弱,是短期瓶頸。視頻平臺是典型的內(nèi)容打造的渠道,內(nèi)容方持續(xù)保持著較強的議價能力,并且芒果是少數(shù)Z世代更鐘愛的長視頻平臺。
本文來自公眾號:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom),作者: 怪盜團團長裴培