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    游戲文創(chuàng)——淺析文化浪潮席卷下,游戲文創(chuàng)內(nèi)容的發(fā)展方向(上)

    游戲文創(chuàng)——淺析文化浪潮席卷下,游戲文創(chuàng)內(nèi)容的發(fā)展方向(上)

    yibo 2025-04-01 醫(yī)療服務(wù) 1 次瀏覽 0個評論

    前段時間在給一部小說寫書評,以及針對該部小說做IP改編評估的時候,又聊到了游戲文創(chuàng)這個話題,當(dāng)時的意見交流并不算充分,在這里簡單撰文寫一寫自己的體悟。為了避免說細了,可能通用性普適性不強,而從大處著手,又容易陷入空泛,這里只談一些結(jié)構(gòu)和一些思考方向,一家之言,拋磚引玉,歡迎大家一起來探討。

    01

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    何為游戲文創(chuàng)?

    簡單來說,“游戲文創(chuàng)”一共包含兩個部分——其一是“游戲”,其二是“文創(chuàng)”。從字面意思理解便是“基于游戲為載體的文化藝術(shù)創(chuàng)作”。

    游戲文創(chuàng)包括世界觀、敘事、角色構(gòu)建、概念設(shè)計、美學(xué)探索等游戲內(nèi)的文創(chuàng)內(nèi)容,也包括游戲外的IP商業(yè)化拓展、同人文創(chuàng)構(gòu)建、內(nèi)容產(chǎn)品矩陣構(gòu)建、跨界合作等多方向的內(nèi)容拓展。

    而從對象與大方向上看,又主要分IP改編方向與自建IP方向。

    游戲文創(chuàng)的最終目標(biāo)其實很簡單——無論是在IP的改編方向上的文創(chuàng)工作還是在自建IP文創(chuàng)工作上,都是在尋求“為產(chǎn)品賦能”。這樣的賦能主要體現(xiàn)在——為游戲的更新迭代提供“高質(zhì)量的一次性敘事內(nèi)容”、塑造用戶的“情緒共感”、“產(chǎn)品品牌認同”以提高用戶黏性、提升“藝術(shù)性價值”促成“文化傳播”增強產(chǎn)品傳播力與滲透力、同時為“商業(yè)化拓展”提供內(nèi)容支撐……

    在游戲內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作層面上,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲文創(chuàng)的內(nèi)容創(chuàng)作和影視、戲劇、小說等傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作的模塊除了在載體層面上有差異以外,在內(nèi)容模塊上基本是一致的。而這也是游戲市場上會有追求影視化表演的聲音存在的重要原因。

    而游戲文創(chuàng)在內(nèi)容層面的目的,是將藝術(shù)性、游戲性、商業(yè)性三者整合,尋求平衡、完整。而在近年來的市場中,我們可以明顯地看到,隨著文化品牌賽道的競爭加劇,一直被忽視的人文性與藝術(shù)性,也逐漸被重視起來。

    那么,究竟是什么讓原本完全以商業(yè)化為主導(dǎo)的國內(nèi)游戲市場(手游市場,下同)逐漸開始對游戲所承載的人文性與藝術(shù)性內(nèi)容越來越看重呢?

    究其原因,其實是第三方環(huán)境和己方環(huán)境兩方面導(dǎo)致的。

    從第三方環(huán)境來看,監(jiān)管政策的收緊是主要推動力量。

    在移動端的興起使得端游、頁游逐漸成為過去的背景之下,政策環(huán)境的變動主要體現(xiàn)在政策監(jiān)管逐漸嚴(yán)厲,廣電總局對版號的審批逐漸收緊。

    而這,是使得自20年前以《傳奇》、《征途》等游戲為基礎(chǔ)建立起來的、廣州等地原本以洗量、換皮、數(shù)值為王的收割打法模式瓦解的直接原因。2017年底到2019年這段時間里,廣州系小型、微型游戲公司成片倒閉的慘狀便是其中最深刻的寫照。

    我們稍作回顧便可以想起……在2018年3月29日廣電總局發(fā)布的《游戲申報審批重要事項通知》暫停游戲版號審批凍結(jié)版號到12月逐步釋放以來,再到如今出臺的監(jiān)管新規(guī),游戲市場經(jīng)歷了很多……

    比如——2021年8月3日,《經(jīng)濟參考報》一篇刊文《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》使得游戲股一片哀嚎,游戲市場瞬間蒸發(fā)四千多億市值……

    比如——某頭部大廠接連砍掉一個又一個項目……

    而此后,政策也在不斷地收緊……版號申請的故事、游戲監(jiān)管的故事……這些的這些、那些的那些,都還在繼續(xù)。

    而除了所謂的政策環(huán)境變化以外,市場代際變化的原因也值得我們思考,在消費型社會,市場用戶的成長、新用戶的崛起,也成為產(chǎn)業(yè)變革的主要推動力量。

    這主要表現(xiàn)在以下兩個方面:

    其一、隨著居民生活水平的逐漸提高,高質(zhì)量的主機游戲和pc游戲逐漸開始下滲,這樣的下滲,使得大盤上的用戶對于游戲品質(zhì)的追求在逐漸提高。

    其二、新生代用戶群——“Z世代”用戶的崛起與女性用戶群的逐步崛起,帶來了用戶口味的變化。而這一點實際上與第一點也息息相關(guān),隨著中國經(jīng)濟的騰飛,居民生活水平的提升也使得新生代用戶群、女性用戶群所接觸到的高品質(zhì)游戲產(chǎn)品逐漸增多,他們對于游戲品質(zhì)的追求如美術(shù)視覺追求、感性敘事需求相比起上一代用戶群提升了一個甚至多個層次——而這也是《原神》、《崩壞》系列等產(chǎn)品強勢崛起的重要原因。

    而從己方環(huán)境來看這個問題,那么就簡單很多了——對于游戲廠商和開發(fā)者們而言,除了“文化傳播”的責(zé)任意識逐漸加強以外,“應(yīng)對”與“破局”這兩組詞,基本是上一階段和本階段的兩個主旋律。

    所謂“應(yīng)對”是在市場變化與倒逼的狀況下的轉(zhuǎn)型探索……而所謂“破局”,則是指在同質(zhì)化市場中殺出一條血路。

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    在上一個“應(yīng)對”階段,時間大概回溯到5-10年前。這一階段,市場對于“文創(chuàng)”的態(tài)度,是重視,但不尊重。

    我們把游戲稱作為第九藝術(shù),自然也需要認識到,游戲的本質(zhì)除了玩法樂趣、商業(yè)模式、技術(shù)支撐以外,還兼具有文化認同、情感共鳴、藝術(shù)表達三個維度。長期以來,游戲廠商們因為追求短期收益,游戲在文化認同、情感共鳴和藝術(shù)表達這些游戲文創(chuàng)內(nèi)容模塊上一直被忽視。所以在那個時期,也許是游戲文創(chuàng)者們最難熬的日子,畢竟市場上所充斥的,都是一堆“青云訣”、“大天使之劍”們……

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    但是,隨著政策的收緊,政策監(jiān)管力度加大以及市場用戶的成長,市場倒逼的趨勢下,越來越多的人逐漸意識到,游戲市場正在走向精品化……

    而稍微清醒一些的游戲廠商們,也順勢提出了諸如“精品游戲”、“長線運營”、“IP化”的口號,他們希望建立一個具備長線運營基礎(chǔ)的產(chǎn)品內(nèi)容陣列……無論從玩法的角度還是從敘事的角度,不管成功與否或者說做到與否,他們都邁出了游戲產(chǎn)品藝術(shù)性、游戲性、商業(yè)性統(tǒng)一的第一步。

    市場開始轉(zhuǎn)型,內(nèi)容、IP……被提上了日程……但無論是廠商還是游戲文創(chuàng)從業(yè)者,在玩法突破的路上不斷碰壁之后,也同樣在游戲文創(chuàng)這個模塊里走向了迷茫。

    這樣的迷茫,使得在過去的十年甚至更長的時間里,行業(yè)為了整合藝術(shù)性、游戲性、商業(yè)性,把希望投注在了傳統(tǒng)文創(chuàng)行業(yè)里——而原因很簡單,傳統(tǒng)文創(chuàng)行業(yè)的IP擁有初始流量,擁有用戶現(xiàn)成的文化認同與內(nèi)容認同、擁有相對完整的基礎(chǔ)內(nèi)容和美學(xué)概念……廠商們認為,他們可以站在巨人的肩膀上走得更遠……所以在這個階段,他們做的努力,是影視、小說、漫畫、動畫IP的簡單改編。

    稍微查一查資料,我們不難發(fā)現(xiàn),在過去的十年里,那些數(shù)據(jù)網(wǎng)站上的排行榜里,多是改IP的作品。

    而因此,市場上的廠商們也在不斷地爭搶影視、小說、漫畫IP,畢竟,占據(jù)了IP 也就占據(jù)了內(nèi)容的源頭……

    ——所以,隨著市場的變動,在過往的十年內(nèi),有無數(shù)的影視IP、小說IP、漫畫IP、動畫IP改游戲的作品……

    ——所以,在過去的幾年里,我經(jīng)常被問到一個問題——“這部小說(或者電影、漫畫)適不適合改編成游戲?”

    ——所以,我們做了很多年的IP改編工作……IP評估、IP內(nèi)容提取、IP內(nèi)容的補全與再架構(gòu)、IP內(nèi)容的創(chuàng)造性改編、IP的商業(yè)化再架構(gòu)……

    ……

    但我們看見的成果,卻遠遠小于我們所看見的問題。

    事實證明,IP的簡單改編這條路并未給藝術(shù)性、游戲性與商業(yè)性的整合做出太多的貢獻,IP改編的產(chǎn)品,除了《一夢江湖》、《倩女幽魂》等少數(shù)幾款以外,極少能夠?qū)崿F(xiàn)長線運營的——能火三四個月的游戲產(chǎn)品已是鳳毛麟角,更何況三年計劃、五年計劃?

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    而在改編的過程中,我們所遇見的問題也很明顯。

    其一、IP的還原與改編的度并沒有那么容易掌控,“口碑”與“收益”甚至被逼成了悖論,IP粉絲,成為了雙刃劍,一不小心就傷了自己,血肉橫飛。

    其二,IP與游戲的適配極易出現(xiàn)水土不服的狀態(tài)。玩法和IP的沖突,成為關(guān)鍵沖突,而為了玩法而犧牲掉IP內(nèi)容,或者說完全不理會IP內(nèi)核,而只顧皮囊或者硬塞玩法的現(xiàn)象占據(jù)了九成。而其中以電擊文庫IP為基礎(chǔ)誕生的游戲——《零境交錯》的暴死,也許是最叫人唏噓吧。

    其三、IP儲量的不足使得一個IP多家使用的現(xiàn)象層出不窮,至于我們一直說的“炒冷飯”,實際上也是IP存量不足的無奈之舉。據(jù)我所知《鎮(zhèn)魂街》、《海賊王》、《犬夜叉》、《斗羅大陸》……這些IP,已經(jīng)不知道輾轉(zhuǎn)過多少個公司,出了多少個幾乎同質(zhì)的產(chǎn)品了。

    而在這個階段,雖然大家都知道要做文化認同與融入藝術(shù)性,但是,因為缺乏對內(nèi)容藝術(shù)性的尊重,這時期的藝術(shù)性融入是在閹割中強塞,而這也使得游戲內(nèi)容變得割裂感極重或者說不倫不類……

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    至于問題的癥結(jié)所在,除了廠商們對于游戲內(nèi)容所需的人文性與藝術(shù)性缺乏足夠尊重之外,在內(nèi)容創(chuàng)作者們而言,他們也嚴(yán)重低估了“游戲”這個載體——

    我們需要清醒認識到,玩法與IP的適配、敘事與游玩性的適配……這些都是互相的,而不是絕對的從屬與一邊倒。而整體內(nèi)容的可拓展性構(gòu)筑……也因為大局觀的欠缺和視野的不夠開闊導(dǎo)致未能做出足夠高瞻遠矚的決策……這些的這些、那些的那些,都讓產(chǎn)品的內(nèi)容成為了一個難以統(tǒng)一的縫合怪……

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    當(dāng)然,除了內(nèi)容改編中遇見的問題以外,也還有一個值得我們重視的問題……那就是IP風(fēng)險……

    去年,我們見證了太多國外IP的作死性行為,諸如《守望先鋒》、《我的英雄學(xué)院》……為它們的風(fēng)險最終買單的,是IP合作的國內(nèi)廠商與相關(guān)游戲項目組……

    總而言之,這些IP改編的模式雖然在出發(fā)點是好的,但是在操作方式以及最終結(jié)果呈現(xiàn)上,卻并未使得游戲在商業(yè)化、游戲性與藝術(shù)性的平衡上走出一條路。同樣,隨著市場的變化,IP最大的商業(yè)價值——自帶的流量價值也逐漸被抹平,至于品牌價值……也因為IP的最終歸屬權(quán)不在廠商手中而顯得雞肋……它的價值,越來越傾向于研發(fā)過程中所需的內(nèi)容基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),無論是影視、動漫、小說IP對于游戲的整體價值都在下滑……

    而在這個時間段,游戲文創(chuàng)依然處于一個迷茫的階段,廠商重視但不尊重的態(tài)度,讓游戲文創(chuàng)陷入了一個尷尬的境地……而廠商們所期待的長線運營、IP化打造等等口號,也成為了鏡中花、水中月。而我們這些文創(chuàng)從業(yè)者,也成了撈月的那只猴子。

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    不過,廠商們并沒有放棄尋找新的方式——既然影視、小說、漫畫、動畫IP在跨界改編上水土不服,那么,游戲本身創(chuàng)造的IP,在跨平臺的改造與拓寬上可能存在捷徑……

    所以,“端轉(zhuǎn)手”、“主機轉(zhuǎn)手”迎來了一個高潮。

    我們看見了《夢幻西游》……

    我們看見了《QQ飛車》、《使命召喚手游》、《黑色沙漠手游》

    ……

    而最近,我們看見了《英雄聯(lián)盟手游》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》……

    當(dāng)然 還有一系列呼之欲出的產(chǎn)品《暗黑破壞神手游》、《魔獸世界手游》、《地下城與勇士手游》……

    但是,問題又接踵而來,隨著新玩法模式遲遲得不到突破,而用戶內(nèi)容消耗量不斷增大,導(dǎo)致內(nèi)容產(chǎn)能嚴(yán)重不足,廠商們都在持續(xù)性高質(zhì)量內(nèi)容的供給壓力中焦頭爛額,在拓展這一模塊又陷入了新的迷茫。

    而這……也使得廠商們再度把視野投向了“游戲文創(chuàng)”這一塊能快速產(chǎn)出內(nèi)容,而又能快速迭代、具備較好用戶粘性的一次性敘事玩法內(nèi)容中來。

    ——他們開始認識到,精品游戲……除了可形成自循環(huán)、擁有可重復(fù)性的高質(zhì)量玩法以外,文化認同、情感共鳴、藝術(shù)表達這些游戲文創(chuàng)內(nèi)容,也是長線運營不可或缺的內(nèi)容保障。

    游戲文創(chuàng)——淺析文化浪潮席卷下,游戲文創(chuàng)內(nèi)容的發(fā)展方向(上)

    與此同時,端游存量與主機游戲IP存量依然緊缺,一些稍微清醒的廠商們也逐漸意識到“游戲的定制化原創(chuàng)IP”與“自主文化品牌”在未來的文化與內(nèi)容主導(dǎo)的產(chǎn)品競爭中,依然是不可或缺的。

    市場又開始走向了變化……而這時,時間線又來到了“破局”這一階段。

    在這一階段,做得快一點的上海,在浦東的那頭,在漕河涇的這頭,文創(chuàng)才逐漸真的被重視且被尊重起來。

    我們可以看到,這幾年,走的慢一點的,我們也見到了自端游內(nèi)容上實現(xiàn)改變與轉(zhuǎn)型的產(chǎn)品——自武俠轉(zhuǎn)向新國風(fēng),扛起新國風(fēng)大旗的《天涯明月刀手游》的成功,證實了“游戲文創(chuàng)”對于老IP的新賦能能力。

    而走得快一點的,我們見到了更早的如《浮生為卿歌》、《明日方舟》、《陰陽師》、《崩壞》系列、《原神》等空前成功的產(chǎn)品,證實了“原創(chuàng)IP”真的能夠帶來穩(wěn)定而長期的受益,為商業(yè)化、文化傳播、品牌創(chuàng)造賦能……

    而更加前衛(wèi)的,我們看見了Metaverse這樣的內(nèi)容概念的產(chǎn)生,以及一系列具備Metaverse屬性,需要巨量或者海量PGC、UGC原創(chuàng)內(nèi)容支撐的產(chǎn)品涌出水面……

    ……

    而這些的這些,也證實著“內(nèi)容為王”的時代已經(jīng)到來。

    在“內(nèi)容為王”的時代下,我們也同樣看到,隨著“游戲”載體的文化傳播屬性逐漸增強時,藝術(shù)內(nèi)涵與“IP化塑造”逐漸成為了頭部競爭的主要方向——畢竟,國內(nèi)所謂的玩法和商業(yè)模式已經(jīng)走到了一個臨界且難以突破自身的位置。

    為此,游戲文創(chuàng)這一側(cè)的內(nèi)容競爭,也逐漸趨于白熱化……去同質(zhì)、個性化……廠商們按照自己的理解不斷地去嘗試自己的路……

    但是,我們可以想象,隨著用戶審美逐漸提高,同質(zhì)化內(nèi)容充斥的情況下,深度與內(nèi)涵會在之后成為區(qū)分高下的利器,所以,游戲作為內(nèi)容載體在內(nèi)容質(zhì)量競賽的壓力下,藝術(shù)、技術(shù)、商業(yè)、玩法之間會逐漸趨于平衡,且結(jié)構(gòu)完整。

    而基于長期服務(wù)的考量,內(nèi)容質(zhì)量要求的提升與內(nèi)容池深度的構(gòu)建也會成為影響商業(yè)拓展上限的重要一環(huán)……畢竟——郭煒煒也說過,“世界觀不能決定你成功,但能決定你走多遠。”

    所以,因為競爭重心的轉(zhuǎn)移,“游戲文創(chuàng)”也成為了當(dāng)下廠商們最念念不忘的東西——畢竟,隨著《原神》這門二營長手里的意大利炮拉響,米哈游這些新興游戲公司這些年已經(jīng)賺得太多了……

    所以,這對于游戲文創(chuàng)從業(yè)者們來說是一個很好的時代——以往,我們總是會期待自己基于游戲而創(chuàng)造的內(nèi)容,也能夠如同影視、戲劇、小說等傳統(tǒng)文創(chuàng)行業(yè)的經(jīng)典作品一樣振聾發(fā)聵、引人深思、發(fā)人深省,滿堂叫好,也希望能夠取得商業(yè)上的平衡,在藝術(shù)性、游戲性和商業(yè)性的融合上探索出一條新道路,但是卻一直得不到支持,而如今,無論是我們自己期許的,還是被時代、市場被動推進的……我們便正在走向這條道路……

    但是,我們不可否認的是,當(dāng)所有的視角都聚焦于“游戲文創(chuàng)”并對“游戲文創(chuàng)”具備超高期待之時,游戲文創(chuàng)從業(yè)者的責(zé)任也變得更重。我們需要具備更強的文化傳播責(zé)任感,我們需要去追求藝術(shù)性與差異性、追求游戲性、也要釋放商業(yè)性潛能……

    而我們也需要承認,如今的游戲行業(yè),相比起傳統(tǒng)的影視、戲劇、小說等藝術(shù)媒介來說,“游戲文創(chuàng)”依然還在起步階段,無論是在游戲的世界觀架構(gòu)、游戲敘事架構(gòu)、游戲的IP化打造,依然還處于一個比較年輕的狀態(tài)。為此,我們確實也需要在影視、戲劇、小說等傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作方式中尋求靈感。

    但是,我依然還要說但是……這樣的靈感汲取,卻也并不是像之前一樣盲目的。我們依然還需要知道我們所缺失的究竟是什么,而傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作方式,有能給我們帶來什么。

    02

    在之前的10年甚至更長的時間里,那些游戲文創(chuàng)的開拓者們已經(jīng)做了諸多的努力、思考,迫切地希望能在傳統(tǒng)文學(xué)中汲取養(yǎng)分,為此也嘗試了很多辦法——包括引進傳統(tǒng)文學(xué)、傳媒、影視行業(yè)的人才,包括尋找新的IP改編方向和探索新內(nèi)容敘事方式……比如涌現(xiàn)式的表達、比如碎片化的表達、再比如現(xiàn)在一直強調(diào)的視覺敘事……

    但是,好的產(chǎn)品,依然鳳毛麟角。

    那么問題,究竟出現(xiàn)在哪里?

    我想,依然逃不開“游戲”這個載體的特殊性。

    ——也許我們依然需要清醒地認識到,即便我們做到了兩方面的兼顧,但因為媒質(zhì)的不同,影視、戲劇、小說的表達方式、內(nèi)容維度終究和游戲這個載體有所差別,畢竟——影視依賴的是剪輯,戲劇依賴的是表演和布景,小說依賴的是文字,而游戲所依賴的,是交互與體驗反饋。

    所以,我們會發(fā)現(xiàn),從信息的傳遞方式和信息的內(nèi)容上來看,從影視、戲劇、小說等傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作模塊中所提取的內(nèi)容并不完全適用。

    因此,了解“傳統(tǒng)文學(xué)層面”與“游戲文創(chuàng)層面”之間的對于內(nèi)容創(chuàng)作的一些差異性,是必要的。

    但是,這些差異性當(dāng)中最叫人關(guān)注的是敘事側(cè)的敘事模式與演繹技法,但我所理解的,在研究敘事側(cè)的差異之前,應(yīng)該是構(gòu)架側(cè)——在對“世界觀”的差異認知。

    那么,以“世界觀”為例,二者對“世界觀”的差異性主要表現(xiàn)在哪里呢?

    傳統(tǒng)文學(xué)層面與游戲文創(chuàng)層面上關(guān)于“世界觀”認知的差異,實際上很多游戲文創(chuàng)從業(yè)者都在探討,私以為,在傳統(tǒng)文學(xué)層面和游戲文創(chuàng)層面,對“世界觀”的認知主要差異的根本原因一共有三者:

    其一,是在于它們作為作品所需要承擔(dān)的作品責(zé)任(產(chǎn)品責(zé)任)。

    其二,是在于它們的服務(wù)方式即敘事方式。

    其三,是在于它們的服務(wù)人群。

    在我看來,傳統(tǒng)文學(xué)層面上對“世界觀”的認知可能會更具備藝術(shù)性的純粹,對人、對時代、對自我的反思更加深刻。而游戲文創(chuàng),因為游戲性與商業(yè)性的存在,可能會更要求兼顧方方面面,在大而全的范圍內(nèi)去塑造整體。

    傳統(tǒng)文學(xué)層面因為對藝術(shù)性有極高的要求,所以,在對世界觀的構(gòu)建時,它可能更在意將世界觀表達成一種認識世界的方式,是個人對世界的一種認識,強調(diào)世界的個人主觀塑造——強調(diào)個人對世界的認識并引出個人的行為,以創(chuàng)造個人故事與個人成長;在這個維度里,世界觀它更具備哲學(xué)上的意義,它更可能強調(diào)的是基于穩(wěn)定客觀世界的一種主觀性認知——“我覺得這個世界是這樣的……”,強調(diào)人的主觀主導(dǎo)作用,并以此為集合創(chuàng)造故事,構(gòu)建敘事。

    所以,傳統(tǒng)文學(xué)層面的創(chuàng)作過程中,一般會錨定一個具體的時代,并提取這個時代的基本特征,在這個些特征下,去創(chuàng)造世界壓力,并以此塑造人對壓力的認知,去表達世界里的人對這個特征的認知與見解,同時在個人與個人的差異認知中塑造對抗,塑造認知轉(zhuǎn)變的成長與墮落。一切故事的源頭,更強調(diào)個人的主動性認知與主動性創(chuàng)造,是人的主動認知所產(chǎn)生的結(jié)果,充滿了個性特征。

    而在服務(wù)性上,文學(xué)層面上的“世界觀”與更多是服務(wù)于作者本人。

    簡單來說,文學(xué)側(cè)對于背景故事以及世界觀的塑造,大多數(shù)都是為了討論“人的認知”,更多是為了塑造人,認識人、代入人。它沒有過多成體系的設(shè)定,都是圍繞人的塑造而延伸出來的。

    ——它注重個體的表達,個體的塑造,以個體魅力來釋放整個作品的魅力。

    但是,在游戲文創(chuàng)的角度來說,因為需要兼顧游戲性與商業(yè)性的存在,它更像是在塑造一個平臺(完整世界),因此,它可能會更強調(diào)“世界的客觀性的塑造”,世界觀,是對這個世界的整體描述。它是整個世界的展示,是這個世界的過去、現(xiàn)在、未來。是由文創(chuàng)者主觀創(chuàng)造的一種“客觀認知”并在這個原本的世界引申出相對客觀的壓力和矛盾,并以此為基礎(chǔ),去構(gòu)建客觀沖突,在客觀沖突的基礎(chǔ)與邊界下去創(chuàng)造故事性。即“這個世界原本是這樣的……”人物,只是其中的一個環(huán)節(jié),而一切故事的源頭,都是因為因為世界層面的緣故而導(dǎo)致了這樣或那樣的事件,人因為這些事件而產(chǎn)生沖突,產(chǎn)生故事,更強調(diào)世界的客觀主導(dǎo)作用,而人,大多數(shù)時間是處于被動反應(yīng)狀態(tài)。而因此,它更加具備包容性。

    簡單來說,游戲文創(chuàng)側(cè)對于故事、對于世界觀的塑造,大多數(shù)是為了討論“世界的變化”。他注重整體的表達,整體與方方面面的設(shè)定以及塑造,爾后以整體世界的魅力來塑造整個作品的魅力。

    而在服務(wù)性上,游戲文創(chuàng)側(cè)對于“世界觀”的要求更高,它不僅要服務(wù)于創(chuàng)作者、還需要包括平行部門的商業(yè)化運作、策劃、概念美術(shù)等等。

    從上述的比較上,總結(jié)來說,游戲側(cè)的“世界觀”會更在意基于世界這個體系里的方方面面的詳細設(shè)定,重設(shè)定,而輕故事。而在文學(xué)層面上,則更傾向于注重人物與故事,輕設(shè)定。

    我們一直詬病的小說改編成游戲的痛點,在于設(shè)定的不成體系與不夠完整,在世界的整體塑造上,并未達到相對完整與飽滿的境地。

    而我們一直詬病的關(guān)于游戲缺少藝術(shù)性的問題,是缺少了對人的表達,缺少了對內(nèi)容深度的挖掘與思考。

    ……

    我們知道造成這些問題的根本原因,是由于“游戲”和“傳統(tǒng)文學(xué)”之間的載體差異,但是,我們應(yīng)該也要很清晰地認識到,在內(nèi)容層面,有些內(nèi)容可以改造可以融合,但有些內(nèi)容,是不可調(diào)和與不可逆的,需要又游戲自己的“性格”……

    ——就像是之前提過的,我們不能低估了“游戲”這個載體的特殊性。

    所以,如何在游戲所需的大量碎片式的內(nèi)容模塊和交互與反饋式的信息傳遞(敘事)方式為基礎(chǔ)的情況下,輔以小說、影視、戲劇等成熟的創(chuàng)作方式,實現(xiàn)強強聯(lián)合,開拓新的創(chuàng)作方式,是游戲文創(chuàng)者需要研究的命題,而這,會是原創(chuàng)IP的未來,也會是IP改編的未來……

    那這樣的未來會以一個什么樣的方式去呈現(xiàn)呢?

    如果說IP改編的話,近些時候,我在《哈利波特:魔法覺醒》的改編上又看到了一些新的東西鑒于此,我姑且在這里大膽做個猜測——也許,不久的將來,Metaverse的創(chuàng)作方式,會為我們在改編舊IP,為其重新賦能提供新的思路……

    至于原創(chuàng)IP,細節(jié)模塊就不展開了,我想用以下幾句話總結(jié)一下我自己的體悟——

    ——高概念,決定著一切的方向。

    ——創(chuàng)意,來自于生活而又高于生活。

    ——藝術(shù),源于積累與體悟。

    ——合理,在感知與真實之間。

    ——細節(jié),決定著豐滿程度與高度。

    ——關(guān)聯(lián),是一切生態(tài)塑造的基礎(chǔ)。

    ——整體,是體系化統(tǒng)一的關(guān)鍵。

    ——包容,決定著拓展的無限可能。

    ——互動,在視角轉(zhuǎn)換之間。

    ——誠意,是看不見的天梯。

    ——服務(wù),是一切的根本。

    ……

    但是……我們依然還是要辯證地去看待這些內(nèi)容,而至于我們要如何看待,我想化用《論語》、《尚書》以及昔日前輩贈予的幾句話作為這一段的結(jié)尾。

    ——君子務(wù)本,本立而道生。

    ——不矜細行,終累大德,為山九仞,功虧一簣。

    ——心懷誠意,自然亨通。

    寫在最后

    游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,隨著“內(nèi)容與IP為王”的時代大勢越演越烈,游戲文創(chuàng)從業(yè)者終于熬過了那一段最艱難的日子。

    但是,當(dāng)我一個人走在路上時,我依然還會想起很多年前的夏季——那個凌晨兩點的夜晚,在信息港網(wǎng)易大廈門口那個一到夏天就會掉蟲子的林蔭道上,拖著疲憊的身子和幾位資深的策劃朋友聊起游戲文創(chuàng)和原創(chuàng)IP的時候——那時,他們對游戲文創(chuàng)依然保持悲觀的態(tài)度——游戲文創(chuàng)并不能帶來直接收益,而原創(chuàng)IP也因為過程太過漫長。他們依然覺得對未來的游戲市場而言,數(shù)值和玩法依然是王道,并嘗試說服我轉(zhuǎn)型,以適應(yīng)當(dāng)前穩(wěn)定的市場。

    如今,當(dāng)《明日方舟》、《原神》、《崩壞》系列、《浮生為卿歌》等原創(chuàng)IP作品在游戲市場上爆發(fā)并走向穩(wěn)健的長線運營而經(jīng)久不衰,《天涯明月刀手游》、《楚留香》等在IP改編的基礎(chǔ)上也在游戲文創(chuàng)領(lǐng)域深耕的產(chǎn)品在政策收緊的市場上取得空前成功時,我并不知道當(dāng)年的那些朋友會如何看待。

    但我知道的是,上海那些一直在原創(chuàng)IP這條道路上深耕積累的游戲文創(chuàng)從業(yè)者們一定會想起,在某個夕陽或者夜晚之下,面對運營、策劃、美術(shù)以及公司層面其他成員的質(zhì)疑時,會議室里的爭吵聲。

    而在回味之余,也許她們也會回想起更遙遠的過去……那個數(shù)值為王,一切為數(shù)值服務(wù),劇情策劃只需要負責(zé)包裝、換皮、無論是世界觀策劃還是劇情策劃亦或是任務(wù)策劃都還未被剝離,一概被稱為“文案”的年代。也許有人會唏噓,但也許更多的會是對未來的一種期待。

    轉(zhuǎn)載請注明來自宜賓民心創(chuàng)傷骨科醫(yī)院有限責(zé)任公司,本文標(biāo)題:《游戲文創(chuàng)——淺析文化浪潮席卷下,游戲文創(chuàng)內(nèi)容的發(fā)展方向(上)》

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